Unity設計模式:享元模式
遊戲中經常需要用到大量只是引數(比如座標,旋轉角,尺寸,顏色等)有些不同的重複物體,如植物,子彈,粒子等。如果數量非常多,在一個場景中逐一繪製這些物件將會消耗大量的效能。在學習OpenGL的時候我們知道有個例項化的方式,可以在一瞬間繪製數十萬個僅僅位置不同的同一個物件而且並不會對GPU造成很高的負擔,在實際開發中怎麼使用這個方法來提升效能呢?享元模式可以做到這一點。
享元模式的基本思路儘量少向GPU傳送資料的數量,從而提升效能。為了做到這一點,我們需要將共享資料(如網格,紋理)單獨傳送到GPU,然後再將所有物件獨有的屬性(位置,顏色等)傳送的GPU。
由於這個模式相對簡單,所以先直接上程式碼:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class flyweightTerrain : MonoBehaviour {
public Material redMat;
public Material greenMat;
flyweightTile redTile;
flyweightTile greenTile;
flyweightTile[,] tiles;
int width = 5;
int height = 5;
int [,] terrain = {
{ 0,1,0,0,0},
{ 0,0,0,1,0},
{ 1,0,0,1,0},
{ 1,0,0,0,0},
{ 0,0,1,0,0}
};
void Start () {
redTile = new flyweightTile(redMat, true);
greenTile = new flyweightTile(greenMat, false);
drawTerrain();
}
void drawTerrain() {
tiles = new flyweightTile[width, height];
for (int i = 0; i < width; i++)
for (int j = 0; j < height; j++)
{
if (terrain[i, j] == 0)
tiles[i, j] = greenTile;
else
tiles[i, j] = redTile;
}
for (int i = 0; i < width; i++)
for (int j = 0; j < height; j++)
{
GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
obj.transform.position = new Vector3(i - 2, 0, j);
obj.GetComponent<MeshRenderer>().material = tiles[i, j].mat;
}
}
}
class flyweightTile {
public flyweightTile(Material mat, bool isHard=false){
this.mat = mat;
_ishard = ishard;
}
public Material mat;
bool _ishard = false;
public bool ishard {
get { return _ishard; }
}
}
上例中,flyweightTile是用來儲存物件差異屬性的類,在這裡僅僅需要材質和一個表示是否堅硬的布林值。通常為了我們需要將每個物體的屬性單獨儲存一份,但是這裡使用了享元模式,我們僅僅建立兩個flyweightTile物件redTile和greenTile作為元物件,其他所有物件通過引用元物件來實現共享資料。雖然這裡我們的元物件僅僅共享了材質資料,但是在實際操作中,材質可能會非常消耗效能,因為有可能會有很多貼圖和很複雜的特效在這個材質中,通過共享材質,我們就共享了這份效能消耗。
上述程式碼實際執行效果:
可以看到,我們僅僅用兩個材質就繪製出了整個地面。
轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/ylbs110/article/details/53862269
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