【小波變換】【卷積】卷積的物理意義
轉自知乎:https://www.zhihu.com/question/22298352?rf=21686447
解釋1
解釋2
1、已知x[0] = a,x[1] = b,x[2] = c
2、y[0] = i ,y[1] = j,y[2] = k
3、下面通過演示求x[n]*y[n]的過程,揭示卷積的物理意義。
第一步,x[n]乘以y[0]並平移到位置0:
第二步,x[n]乘以y[1]並平移到位置1:
第三步,x[n]乘以y[2]並平移到位置2:
最後,把上面三個圖疊加,就得到了x[n]*y[n]:
簡單吧?無非是平移(沒有反褶!)、疊加。
====================================================
從這裡,可以看到卷積的重要的物理意義是:一個函式(如:單位響應)在另一個函式(如:輸入訊號)上的加權疊加。
重複一遍,這就是卷積的意義:加權疊加。
對於線性時不變系統,如果知道該系統的單位響應,那麼將單位響應和輸入訊號求卷積,就相當於把輸入訊號的各個時間點的單位響應 加權疊加,就直接得到了輸出訊號。
作者:張俊博
連結:https://www.zhihu.com/question/22298352/answer/34267457
來源:知乎
著作權歸作者所有,轉載請聯絡作者獲得授權。
相關推薦
【小波變換】【卷積】卷積的物理意義
轉自知乎:https://www.zhihu.com/question/22298352?rf=21686447 解釋1 也談卷積,假如你被別人打了一拳,這一拳會在1小時疼痛消失[這一拳輕重不同,所以雖說都在一個小時消失,但是在1個小時內感覺的疼痛也不一樣。設最輕(注意)
【影象融合】基於小波變換的影象融合
小波變換 傳統的訊號理論,是建立在Fourier分析基礎上的,而Fourier變換作為一種全域性性的變化,其有一定的侷限性,如不具備區域性化分析能力、不能分析非平穩訊號等。在實際應用中人們開始對Fourier變換進行各種改進,以改善這種侷限性,如STFT(
【Get深一度】小波變換通俗解釋 -演算法與數學之美
連結:http://www.zhihu.com/question/22864189/answer/40772083 文章推薦人:楊曉東 從傅立葉變換到小波變換,並不是一個完全抽象的東西,可以講得很形象。小波變換有著明確的物理意義,如果我們從它的提出時所面對的問題看起,可以
【轉】小波變換通俗解釋
連結:http://www.zhihu.com/question/22864189/answer/40772083 從傅立葉變換到小波變換,並不是一個完全抽象的東西,可以講得很形象。小波變換有著明確的物理意義,如果我們從它的提出時所面對的問題看起,可以整理出非常清晰的
【轉載】小波變換和motion訊號處理(三)
從前兩篇釋出到現在,過去一年多了。當初承諾的主要講解應用的第三篇遲遲沒能出爐的原因主要是這個方法用到了我們組的一篇論文中,所以在論文發表之前,不大方便發出來。倒不是說這個方法有多原創創新,只是這是團隊工作,我單獨提前發出來不大好。 現在這篇論文已經錄取發表,所以可以
【轉載】小波變換與傅立葉變換
一、基的概念 小波函式和正餘弦函式都是基,訊號都可以分成無窮多個他們的和。而展開係數就是基與訊號之間的內積,更通俗的說是投影。展開係數大的,說明訊號和基是足夠相似的,這就是相似性檢測的思想。但我們必須明確的是,傅立葉是0-2π標準正交基,而小波是-inf到inf
小波變換 完美通俗解讀【轉載
轉自: 這是《小波變換和motion訊號處理》系列的第一篇,基礎普及。第二篇我準備寫深入小波的東西,第三篇講解應用。 記得我還在大四的時候,在申請出國和保研中猶豫了好一陣,骨子裡的保守最後讓我選擇了先保研。當然後來也退學了,不過這是後話。當時保研就要找老闆,實驗室,自己運
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】unity所有特殊文件夾的用途(轉自雨松momo)
unity實用技能這裏列舉出手遊開發中用到了所有特殊文件夾。 Unity3D研究院之手遊開發中所有特殊的文件夾 - 雨松MOMO程序研究院 1.Editor Editor文件夾可以在根目錄下,也可以在子目錄裏,只要名子叫Editor就可以。比如目錄:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一
【小松教你手遊開發】【遊戲渲染】單色shader,紋理shader
無單色shader Shader "ChrisShader/OneColorShader" { Properties { _Color ("color", Color) = (0,0,0,0) } SubShader {
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】角色頭部跟隨鏡頭旋轉
無這個在端遊上比較場景,在角色展示的時候,當攝像頭在角色身邊上下左右旋轉時,角色頭部跟隨鏡頭旋轉。如天涯明月刀等。 這個在手遊上比較少見,不過實現也沒什麽區別。 首先一般情況下,找到模型的頭部節點,直接用lookAt指向camera就可以了,不過一般需求不會這麽簡單。 比如說,超過頭部扭動極限,頭部需要插值回
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】unity性能問題查找方法
無這次先說一下mono內存的性能問題查找方法mono主要是代碼問題,各種解決方案在其他地方會講到,首先就是解決每個尖峰,這個會導致gc,mono堆內存申請等問題。 1.先用cube來測 手機上跑一局看看數據 可以看到在這裏申請了內存,可以看到。這時候首先有個向下的尖峰,這個是執行了一次gc。然後mono發現,
【小松教你手遊開發】【unity系統模塊開發】Unity5.5.2UI打包AssetBundle
無 unity 系統模塊 之前已經有幾篇文章寫打包AssetBundle,但畢竟沒有實際在項目中寫過都寫的比較淺。 剛好最近項目更新Unity5.5.2就順便由我來更新ui打包流程 這裏就把這次的經驗寫一下 這裏還是稍微解釋一下打包的基本目的: 打包ui就是把你做的界面打包出來成assetbund
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】給每個GameObject的打開關閉加上一個漸變
無 手遊開發 在遊戲開發中,經常會因為直接將GameObject,setActive的方式打開關閉,這種方式效果太過生硬而給它加上一個Tween 可能是AlphaTween或者ScaleTween。 再加上一個PlayTween來做控制。 這樣子需要在每個GameObject上加上這幾個Compone
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】計算目標物體是否在自己的扇形視野範圍
無 51cto 在做遊戲開發中經常會需要到計算扇形的視野或者是受擊範圍的時候。 其實這個分為兩部分, 第一部分是在扇形距離範圍內(也就是不考慮角度,其實是圓形範圍內) 第二部分是扇形角度範圍內 第一部分很簡單,Vector3.Distance(a, b);計算距離 下面講講第二部分,扇形角度範圍內。
【小松教你手遊開發】【unity系統模塊開發】熱更
無 手遊開發 現在的手遊項目如果沒個熱更新叠代根本跟不上, 特別是像我們項目做mmo的更是需要經常改動代碼。 而現在的項目一般會選擇用lua的方式實現熱更新 不過我們項目由於歷史原因沒有使用,用的是另外一種方案 在項目裏的所有GameObject都不掛腳本(NGUI腳本就通過代碼的方式掛上),自己寫的
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】線性差值計算實現
無 手遊開發 其實這個unity本身就有的函數Mathf.Lerp(),為什麽還要自己實現呢。 有一個原因就是這個函數返回的是float型,float型如果數字非常大,轉出int時會有精度丟失,也就是轉出來的值不對。 而且非常簡單。 看下公式 public int Lerp(int a,int b,i
【小松教你手遊開發】【unity系統模塊開發】Unity Assetbundle打包筆記
無 手遊開發 *最近項目更新了Unity5.5.2,順便更新了項目的ui打包,也更新一下這邊的筆記 首先打包分為兩部分,一部分是打包成Assetbundle包,一部分是從Assetbundle包解包出來成為可用的資源。 首先說第一部分 打包 所有資源都可以打包,甚至不是資源(一些數據)也可以打包,只要
【小蒟蒻yyb的部落格】我真的很水,我只是小蒟蒻。。。
如果您想評論之類的,不太建議在CSDN下評論 upd:現在我已經不想使用CSDN了,最近文章存都存不下來,如果您想看我的新文章還是請移步Cnblogs吧QaQ。 您可以移步Cnblogs,我在那裡也更加活躍 在Cnblogs上也有我的更多的文章,包括遊記等 友鏈之類的我也都放到那
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】NGUI字型描邊
NGUI的UILabel中實現字型的描邊是通過以方形的方式對字型網格頂點偏移一定位置後作為其描邊網格。以這種方式描邊在邊角處會生硬,描邊不均勻問題,特別是在比較大的字型描邊時偏移越大這種生硬,不均勻程度越明顯。處理這種描邊一可以通過改進shader的方式來做調整,這裡我介紹林一種新的方式:以圓形方式對字型網
【小松教你手遊開發】【unity實用技能】Google Protocol Buffer(protobuf) 使用和研究
由於專案使用的是c#,所以下面的範例也是用於c# 一、安裝Google Protocol Buffer 二、編寫一個bat檔案處理檔案,批量生成c#檔案,如: @echo off SETLOCAL ENABLEDELAYEDEXPANSION rem 查詢檔案