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App瘦身、效能優化總結

App瘦身

資源瘦身

  • 使用tinypng壓縮PNG圖片。視訊可以通過 Final cut等軟體進行解析度壓縮。音訊則降低位元速率即可。
  • 非必須資原始檔可以放到自己伺服器上
  • 啟動圖使用 LaunchScreen.storyboard,啟動圖在一個專案資源中佔比其實蠻大的,但是使用 LaunchScreen.storyboard 只需要設定一張ImageView即可。
  • IconFont的使用很方便,專案中圖示太多或者隨時需要轉換圖示顏色的話,建議使用

放棄使用 Realm

Realm,據說是目前是效能最好的移動端資料庫。但是在三方庫中可以看到,Realm 的支援佔了很大的比重,大約在 8M 左右。但是如果使用 FMDB

話只需要192KB,而 CoreData 幾乎可以忽略不計。

刪除重複程式碼

重複程式碼的稽核、無用的開源庫刪除

效能優化

imageWithContentsOfFile 、 Assets.xcassets

  • 對於大的圖片且偶爾需要顯示的應放到工程目錄下,不要放到Assets.xcassets中;並使用imageWithContentsOfFile載入不讓系統快取
  • 對於經常需要展示的小圖片放到Assets.xcassets中讓系統快取,使用imageNamed載入

儘量使用非逃逸閉包

非逃逸閉包是有利於記憶體優化的,所以儘量使用非逃逸閉包

NSSet、NSArray

NSSet(用hash實現)和NSArray功能性質一樣,用於儲存物件,屬於集合。但是和NSArray不一樣的是它屬於 “無序集合”,在記憶體中儲存方式是不連續的,而NSArray是“有序集合”它記憶體中儲存位置是連續的。 所以在集合中尋找一個元素的時候使用NSSet,而如果需要迴圈集合中的所有物件來找到所需要的目標則使用NSArray

頁面卡頓

螢幕顯示影象的原理

  • CPU(中央處理器)

物件的建立和銷燬,物件屬性的調整、佈局計算、文字的計算和排版、圖片格式轉碼和解碼、影象的繪製(Core Graphics

  • GPU(圖形處理器)

紋理的渲染(OpenGL

  • FrameBuffer(幀快取)

  • 1、CPU計算控制元件的位置、大小
  • 2、計算完成後CPU會將這些資料提交給GPU來進行渲染
  • 3、GPU將收到的資料轉成螢幕能顯示的資料格式,快取到在FrameBuffer
  • 4、然後視訊控制器FrameBuffer讀取的資料顯示在顯示器

卡頓產生的原因和解決方案

由於垂直同步的機制,如果在一個 VSync 時間內,CPU 或者 GPU 沒有完成內容提交,則那一幀就會被丟棄,等待下一次機會再顯示,而這時顯示屏會保留之前的內容不變。這就是介面卡頓的原因。

從上面的圖中可以看到,CPU 和 GPU 不論哪個阻礙了顯示流程,都會造成掉幀現象。所以開發時,也需要分別對 CPU 和 GPU 壓力進行評估和優化。

卡頓優化-CPU

  • 1、儘量用輕量級的物件,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CAlayer取代UIView
  • 2、不要頻繁地跳用UIVIew的相關屬性,比如frameboundstransform等屬性,儘量減少不必要的修改
  • 3、儘量提前計算好佈局,在有需要時一次性調整對應的佈局,不要多次修改屬性
  • 4、Autolayout會比直接設定frame消耗更多的CPU資源
  • 5、圖片的size最好剛好跟UIImageViewsize保持一致
  • 6、控制一下執行緒的最大併發數量
  • 7、儘量把耗時的操作放到子執行緒
  • 8、文字處理(尺寸的計算,繪製)
  • 9、圖片處理(解碼、繪製)

卡頓優化-GPU

  • 1、儘量減少檢視數量和層次
  • 2、GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096,一旦超過這個尺寸,就會佔用CPU資源進行處理,所以紋理儘量不要超過這個尺寸
  • 3、儘量避免短時間內大量圖片的顯示,儘可能將多張圖片合成一張圖片顯示
  • 4、減少透明的檢視(alpha<1),不透明的就設定opaque為yes
  • 5、儘量避免出現離屏渲染

離屏渲染

指的是在GPU在當前螢幕緩衝區以外開闢一個緩衝區進行渲染操作

導致產生離屏渲染的原因:

  • shouldRasterize(光柵化)
  • masks(遮罩)
  • shadows(陰影)
  • edge antialiasing(抗鋸齒)
  • group opacity(不透明)
  • 複雜形狀設定圓角等
  • 漸變

可通過 Instruments 的 Core Animation 檢測離屏渲染。

TableView 調優

  • 提前計算好cell的高度,快取在相應的資料來源模型中,減少CPU的計算時間
  • 儘可能的降低StoryboardXib等使用度
  • 非同步繪製
  • 減少層級
  • Cell中的view儘可能不要使用透明
  • 避免離屏渲染