Unity中實現一個狀態機
維基百科:有限狀態機(英語:finite-state machine,縮寫:FSM)又稱有限狀態自動機,簡稱狀態機,是表示有限個狀態以及在這些狀態之間的轉移和動作等行為的數學模型。
本文參照quick-cocos中的StateMachine, 實現了Unity版本的有限狀態機。
實現思路:
- 建立一個狀態機物件
public class StateMachine : MonoBehaviour {
...
}
- 初始化狀態機資訊,包括事件和回撥函式。
// 事件
public class SMEvent
{
readonly string name;
readonly List<string> froms;
readonly string to;
public string Name { get { return name; } }
public List<string> Froms { get { return froms; } }
public string To { get { return to; } }
public SMEvent(string _name, List<string> _froms, string _to)
{
name = _name;
froms = _froms;
to = _to;
}
}
// 回撥函式
Dictionary<string, Func<SMEvent, bool>> _callbacks;
- 切換狀態通過執行事件實現。
public int DoEvent(string name){ ... }
- 執行事件的條件判斷
public bool IsReady(){...} :返回狀態機是否就緒
public string GetState(){...} :返回當前狀態
public bool IsState(string state){...} :判斷當前狀態是否是引數state狀態
public bool CanDoEvent(string eventName){... }:當前狀態如果能完成eventName對應的event的狀態轉換,則返回true
public bool CanNotDoEvent(string eventName){...} :當前狀態如果不能完成eventName對應的event的狀態轉換,則返回true
public bool IsFinishedState(){...}:當前狀態如果是最終狀態,則返回true
- 執行回撥函式
// 在事件EVENT開始前被啟用
private bool BeforeThisEvent(SMEvent smEvent) {...}
// 在離開舊狀態STATE時被啟用
private bool LeaveThisEvent(SMEvent smEvent) {...}
// 在進入新狀態STATE時被啟用
private bool EnterThisEvent(SMEvent smEvent) {...}
// 在事件EVENT結束後被啟用
private bool AfterThisEvent(SMEvent smEvent) {...}
// 在任何事件開始前被啟用
private bool BeforeAnyEvent(SMEvent smEvent) {...}
// 在任何事件結束後被啟用
private bool AfterAnyEvent(SMEvent smEvent) {...}
// 在進入任何狀態時被啟用
private bool EnterAnyState(SMEvent smEvent) {...}
// 在離開任何狀態時被啟用
private bool LeaveAnyState(SMEvent smEvent) {...}
// 當狀態發生改變的時候被啟用
private bool ChangeAnyState(SMEvent smEvent) {...}
使用示例:
// 建立一個狀態機例項
StateMachine fsm = gameObject.AddComponent<StateMachine>();
// 新增事件和狀態
List<SMEvent> events = new List<SMEvent>();
events.Add(new SMEvent("move", new List<string> { "idle", "jump"}, "walk"));
events.Add(new SMEvent("attack", new List<string> { "idle", "walk" }, "jump"));
events.Add(new SMEvent("normal", new List<string> { "walk", "jump"}, "idle"));
events.Add(new SMEvent("lie", new List<string> { "move", "idle"}, "falldown"));
// 添加回調函式
Func<SMEvent, bool> onenteridle = x => Walk(x);
Func<SMEvent, bool> onenterwalk = x => Jump(x);
Func<SMEvent, bool> onenterjump = x => Idle(x);
Func<SMEvent, bool> onenterlie = x => FallDown(x);
Dictionary<string, Func<SMEvent, bool>> callbacks = new Dictionary<string, Func<SMEvent, bool>>();
callbacks.Add("onenternormal", onenteridle);
callbacks.Add("onentermove", onenterwalk);
callbacks.Add("onenterattack", onenterjump);
callbacks.Add("onenterlie", onenterlie);
// 初始化狀態機
string initial = "idle";
fsm.SetupState(events, callbacks, initial, "", false);;
// 回撥
private bool Walk(SMEvent smEvent) {
Debug.LogError("Walk");
return true;
}
private bool Jump(SMEvent smEvent)
{
Debug.LogError("Jump");
return true;
}
private bool Idle(SMEvent smEvent)
{
Debug.LogError("Idle");
return true;
}
private bool FallDown(SMEvent smEvent)
{
Debug.LogError("FallDown");
return true;
}
例項地址:
其它:
- 狀態和事件名可以通過配置表或者列舉來實現
- Walk,Jump等具體的實現可以通過狀態模式, 移動指標地址實現。
如有錯誤,歡迎指出。
email:dxmdxm1992#gmail.com
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