線性表、堆疊以及佇列
線性表、連結串列以及佇列是在coding中最為常見的資料結構,在平時程式設計時,我們會有意識或無意識的進行選擇。
1. 線性表
線性表本質上是一種順序儲存結構,所有需要儲存的內容是可以被索引的,說起來,在程式設計時常用的陣列就是線性表的一種。
線性表的資料結構表示:
class LinearList
{
private:
int MaxSize; //線性表的最大尺寸
int length; //線性表的實際長度
int *element; //儲存線性表的陣列
//一般使用模板來代替int定義,這裡為了方便,使用int
public:
//線性表的建構函式,預設最大尺寸為10
LinearList(int MaxSize = 10);
~LinearList() { delete[] element; }
bool IsEmpty()const { return length == 0; }
bool IsFull()const { return length == MaxSize; }
int Length()const { return length; }
//線性表的存取函式,其中k表示索引號,item表示存取的資料值
bool Find(int k, int &item)const;
int Search(const int &item)const;
void Delete(int k, int &item)const;
void Insert(int k, const int &item);
}
不難看出,線性表的優勢在於隨機訪問的效率高,速度快(因為可以進行索引),而且實現起來較為簡單
,但是由於先行表的最大長度固定,所以想要增加線性表的長度並不容易,如果需要進行線性表的長度變化,可以建立一個新的線性表,並且將原始的線性表中的內容完全複製到新的線性表中,刪除原始線性表即可。
2. 連結串列結構
連結串列彌補了線性表的缺點,但是又增加了新的問題。看如下例程:
class Node
{
private:
int data; //資料域,一般為模板類
Node *next; //指向下一個結點
public:
Node(Node *nextNode = NULL) { next = nextNode; }
Node(const int& item, Node *nextNode = NULL)
{ data = item; next = nextNode; }
void setData(int data);
int Data() { return data; }
};
class LinkedList
{
private:
Node *head; //頭指標
public:
LinkedList() { head = new Node(); }
LinkedList(int &item);
~LinkedList();
bool IsEmpty()const { return head->next == NULL; }
int Length()const; //返回連結串列長度
//這裡的實現多種多樣,此下幾個函式為其中一種
//通過遍歷連結串列找到第k個元素,將該元素賦值給item
bool Find(int k, int &item)const;
int Search(int k, int &item)const;
void Delete(int k, int &item)const;
void Insert(int k, const int &item);
}
該程式結點只是連結串列的一種,單向連結串列。還有其他如,迴圈連結串列,雙向連結串列,十字連結串列等等。
迴圈連結串列中最後的一個元素的後繼結點為表頭結點,雙向連結串列中每個元素有兩個指標,分別指向其前驅結點與後繼結點。
Tip:
前驅結點:對於某一個結點來說,所有指向該結點的結點,就是該結點的前驅結點。
後繼結點:對於某一個結點來說,該結點所指向的下一個結點,就是該節點的後繼結點。
3. 堆疊
堆疊這一概念應該是分開的,堆是堆,棧是棧,兩種不同的東西。
棧的基本組成為棧頂指標,壓棧,彈棧動作,並且只能對棧頂元素進行讀寫操作,。其邏輯結構是先進棧的元素後讀出,後進入的元素先讀出,我們可以稱之為後來居上的原則(LIFO)。棧也僅僅是一種概念,其實現是由其他基本資料結構完成的。
在這裡只講棧,不講堆。
3.1 順序棧
順序棧,其實就是用線性表來實現的棧。
順序棧的主要思想是:建立一個線性表,棧頂指標為索引號,其值為當前棧頂的索引號,壓棧和彈棧的動作僅僅是對棧頂指標的值進行賦值和清除。
class AStack
{
private:
int size; //線性表的長度
int *stackArray; //存放棧頂元素的陣列
int top; //棧頂指標
public:
AStack(int MaxStackSize = 10)
{
size = MaxStackSize;
stackArray = new int[MaxStackSize];
top = -1;
}
~AStack()
{ delete[] stackArray; }
bool Push(const int &item); //壓棧
bool Pop(int &item); //彈棧
bool Peek(int &item)const; //讀取棧頂元素
int IsEmpty()const { return top == -1; }
int IsFull()const { return top == size - 1; }
void clear() { top = -1; }
順序棧的優勢與線性表的優勢相同,都是實現簡單,效率高,缺點也是不易對棧進行擴充。
3.2 鏈式棧
聽名字就知道了,這種棧是以連結串列儲存結構實現的。
class LStack
{
private:
Node *top; //指向棧頂指標
public:
LStack() { top = NULL; }
~LStack() { clear(); }
void clear(); //清空棧
bool Push(const int &item);
bool Pop(int &item);
bool Peek(int &item);
int IsEmpty()const { return top == NULL; }
}
鏈式棧的優缺點可以與連結串列結構相似。
4. 佇列
佇列和堆疊的性質較為類似,只是佇列採取的原則是,先進先出原則(FIFO)。在佇列中所有的操作均只能對隊首與隊尾進行,而在實現上,也分為順序佇列以及鏈式佇列。
這種原則和日常排隊相像,先到先得。
4.1 順序佇列
使用順序儲存的方式實現,其主要思想為:
建立一個線性表,增加兩個指標,分別命名為隊首指標,指向佇列最開始的位置,並且元素由此出隊,隊尾指標,指向當前插入佇列的位置,並且只能向後插入。
其實佇列還可以增加一個指標,用於遍歷佇列中的元素,但是這樣做就破壞了佇列操作的原則,使佇列退化成了一個簡單的線性表。
class AQueue
{
private:
int front; //隊首
int rear; //隊尾
int count; //佇列元素個數
int *QArray; //佇列陣列
int size; //佇列大小
public:
AQueue(int MaxQueueSize = 10);
~AQueue() { delete[] QArray; }
bool QInsert(const int &item); //向隊尾插入元素
bool QDelete(int &item); //刪除隊首元素
void QClear() { front = rear = count = 0; }
int QFront()const; //讀取隊首元素
bool IsEmpty()const { return count == 0; }
bool IsFull()const { return count == size; }
}
4.2 鏈式佇列
思想和順序佇列類似,實現如下:
class LQueue
{
private:
Node *front, *rear;
public:
LQueue() { front = rear = NULL; }
~LQueue() { QClear(); }
void QInsert(const int &item);
bool QDelete(int &item);
bool QFront(int &item);
int IsEmpty()const { return front == NULL; }
void QClear();
無論是堆疊還是佇列,上述幾種都是較為基礎的形式,關於堆疊和佇列,還有其相應的擴充套件,如雙端佇列,雙棧,超佇列,超棧等等。
5. 總結
資料結構是計算機開發中最為重要的一門知識,可以說,只要是程式設計,就會用到資料結構。
本文僅僅是資料結構的冰山一角,但是隨著程式設計的深入,你會發現,這冰山一角卻是冰山最重要的基礎。
資料結構的定義很廣,包括使用C語言或是其他語言編寫一個小的struct結構體,都可以被視為一中資料結構。
還是那句話,所有複雜的事物,都是由簡單的符號所組成的。
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