1. 程式人生 > >linux shell俄羅斯方塊

linux shell俄羅斯方塊

#!/bin/bash

#顏色定義
cRed=1
cGreen=2
cYellow=3
cBlue=4
cFuchsia=5
cCyan=6
cWhite=7
colorTable=($cRed $cGreen $cYellow $cBlue $cFuchsia $cCyan $cWhite)

#位置和大小
iLeft=3
iTop=2
((iTrayLeft = iLeft + 2))
((iTrayTop = iTop + 1))
((iTrayWidth = 10))
((iTrayHeight = 15))

#顏色設定
cBorder=$cGreen
cScore=$cFuchsia
cScoreValue=$cCyan

#控制訊號
#改遊戲使用兩個程序,一個用於接收輸入,一個用於遊戲流程和顯示介面;
#當前者接收到上下左右等按鍵時,通過向後者傳送signal的方式通知後者。
sigRotate=25
sigLeft=26
sigRight=27
sigDown=28
sigAllDown=29
sigExit=30

#七中不同的方塊的定義
#通過旋轉,每種方塊的顯示的樣式可能有幾種
box0=(0 0 0 1 1 0 1 1)
box1=(0 2 1 2 2 2 3 2 1 0 1 1 1 2 1 3)
box2=(0 0 0 1 1 1 1 2 0 1 1 0 1 1 2 0)
box3=(0 1 0 2 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 2 1)
box4=(0 1 0 2 1 1 2 1 1 0 1 1 1 2 2 2 0 1 1 1 2 0 2 1 0 0 1 0 1 1 1 2)
box5=(0 1 1 1 2 1 2 2 1 0 1 1 1 2 2 0 0 0 0 1 1 1 2 1 0 2 1 0 1 1 1 2)
box6=(0 1 1 1 1 2 2 1 1 0 1 1 1 2 2 1 0 1 1 0 1 1 2 1 0 1 1 0 1 1 1 2)
#所有其中方塊的定義都放到box變數中
box=(${box0[@]} ${box1[@]} ${box2[@]} ${box3[@]} ${box4[@]} ${box5[@]} ${box6[@]})
#各種方塊旋轉後可能的樣式數目
countBox=(1 2 2 2 4 4 4)
#各種方塊再box陣列中的偏移
offsetBox=(0 1 3 5 7 11 15)

#每提高一個速度級需要積累的分數
iScoreEachLevel=50	#be greater than 7

#執行時資料
sig=0		#接收到的signal
iScore=0	#總分
iLevel=0	#速度級
boxNew=()	#新下落的方塊的位置定義
cBoxNew=0	#新下落的方塊的顏色
iBoxNewType=0	#新下落的方塊的種類
iBoxNewRotate=0	#新下落的方塊的旋轉角度
boxCur=()	#當前方塊的位置定義
cBoxCur=0	#當前方塊的顏色
iBoxCurType=0	#當前方塊的種類
iBoxCurRotate=0	#當前方塊的旋轉角度
boxCurX=-1	#當前方塊的x座標位置
boxCurY=-1	#當前方塊的y座標位置
iMap=()		#背景方塊圖表


#接收輸入的程序的主函式
function RunAsKeyReceiver()
{
	local pidDisplayer key aKey sig cESC sTTY

	pidDisplayer=$1
	aKey=(0 0 0)

	cESC=`echo -ne "\033"`
	cSpace=`echo -ne "\040"`

	#儲存終端屬性。在read -s讀取終端鍵時,終端的屬性會被暫時改變。
	#如果在read -s時程式被不幸殺掉,可能會導致終端混亂,
	#需要在程式退出時恢復終端屬性。
	sTTY=`stty -g`
       
	#捕捉退出訊號
	trap "MyExit;" INT TERM
	trap "MyExitNoSub;" $sigExit
       
	#隱藏游標
	echo -ne "\033[?25l"

       
	while (( 1 ))
	do
		#讀取輸入。注-s不回顯,-n讀到一個字元立即返回
		read -s -n 1 key
	       
		aKey[0]=${aKey[1]}
		aKey[1]=${aKey[2]}
		aKey[2]=$key
		sig=0

		#判斷輸入了何種鍵
		if [[ $key == $cESC && ${aKey[1]} == $cESC ]]
		then
			#ESC鍵
			MyExit
		elif [[ ${aKey[0]} == $cESC && ${aKey[1]} == "[" ]]
		then
			if [[ $key == "A" ]]; then sig=$sigRotate	#<向上鍵>
			elif [[ $key == "B" ]]; then sig=$sigDown	#<向下鍵>
			elif [[ $key == "D" ]]; then sig=$sigLeft	#<向左鍵>
			elif [[ $key == "C" ]]; then sig=$sigRight	#<向右鍵>
			fi
		elif [[ $key == "W" || $key == "w" ]]; then sig=$sigRotate	#W, w
		elif [[ $key == "S" || $key == "s" ]]; then sig=$sigDown	#S, s
		elif [[ $key == "A" || $key == "a" ]]; then sig=$sigLeft	#A, a
		elif [[ $key == "D" || $key == "d" ]]; then sig=$sigRight	#D, d
		elif [[ "[$key]" == "[]" ]]; then sig=$sigAllDown	#空格鍵
		elif [[ $key == "Q" || $key == "q" ]]			#Q, q
		then
			MyExit
		fi

		if [[ $sig != 0 ]]
		then
			#向另一程序傳送訊息
			kill -$sig $pidDisplayer
		fi
	done
}

#退出前的恢復
function MyExitNoSub()
{
	local y
       
	#恢復終端屬性
	stty $sTTY
	((y = iTop + iTrayHeight + 4))

	#顯示游標
	echo -e "\033[?25h\033[${y};0H"
	exit
}


function MyExit()
{
	#通知顯示程序需要退出
	kill -$sigExit $pidDisplayer
       
	MyExitNoSub
}


#處理顯示和遊戲流程的主函式
function RunAsDisplayer()
{
	local sigThis
	InitDraw

	#掛載各種訊號的處理函式
	trap "sig=$sigRotate;" $sigRotate
	trap "sig=$sigLeft;" $sigLeft
	trap "sig=$sigRight;" $sigRight
	trap "sig=$sigDown;" $sigDown
	trap "sig=$sigAllDown;" $sigAllDown
	trap "ShowExit;" $sigExit

	while (( 1 ))
	do
		#根據當前的速度級iLevel不同,設定相應的迴圈的次數
		for ((i = 0; i < 21 - iLevel; i++))
		do
			sleep 0.02
			sigThis=$sig
			sig=0

			#根據sig變數判斷是否接受到相應的訊號
			if ((sigThis == sigRotate)); then BoxRotate;	#旋轉
			elif ((sigThis == sigLeft)); then BoxLeft;	#左移一列
			elif ((sigThis == sigRight)); then BoxRight;	#右移一列
			elif ((sigThis == sigDown)); then BoxDown;	#下落一行
			elif ((sigThis == sigAllDown)); then BoxAllDown;	#下落到底
			fi
		done
		#kill -$sigDown $$
		BoxDown	#下落一行
	done
}


#BoxMove(y, x), 測試是否可以把移動中的方塊移到(x, y)的位置, 返回0則可以, 1不可以
function BoxMove()
{
	local j i x y xTest yTest
	yTest=$1
	xTest=$2
	for ((j = 0; j < 8; j += 2))
	do
		((i = j + 1))
		((y = ${boxCur[$j]} + yTest))
		((x = ${boxCur[$i]} + xTest))
		if (( y < 0 || y >= iTrayHeight || x < 0 || x >= iTrayWidth))
		then
			#撞到牆壁了
			return 1
		fi
		if ((${iMap[y * iTrayWidth + x]} != -1 ))
		then
			#撞到其他已經存在的方塊了
			return 1
		fi
	done
	return 0;
}


#將當前移動中的方塊放到背景方塊中去,
#並計算新的分數和速度級。(即一次方塊落到底部)
function Box2Map()
{
	local j i x y xp yp line

	#將當前移動中的方塊放到背景方塊中去
	for ((j = 0; j < 8; j += 2))
	do
		((i = j + 1))
		((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY))
		((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX))
		((i = y * iTrayWidth + x))
		iMap[$i]=$cBoxCur
	done
       
	#消去可被消去的行
	line=0
	for ((j = 0; j < iTrayWidth * iTrayHeight; j += iTrayWidth))
	do
		for ((i = j + iTrayWidth - 1; i >= j; i--))
		do
			if ((${iMap[$i]} == -1)); then break; fi
		done
		if ((i >= j)); then continue; fi
       
		((line++))       
		for ((i = j - 1; i >= 0; i--))
		do
			((x = i + iTrayWidth))
			iMap[$x]=${iMap[$i]}
		done
		for ((i = 0; i < iTrayWidth; i++))
		do
			iMap[$i]=-1
		done
	done
       
	if ((line == 0)); then return; fi

	#根據消去的行數line計算分數和速度級
	((x = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7))
	((y = iTop + 11))
	((iScore += line * 2 - 1))
	#顯示新的分數
	echo -ne "\033[1m\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iScore}	 "
	if ((iScore % iScoreEachLevel < line * 2 - 1))
	then
		if ((iLevel < 20))
		then
			((iLevel++))
			((y = iTop + 14))
			#顯示新的速度級
			echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${y};${x}H${iLevel}	"
		fi
	fi
	echo -ne "\033[0m"


	#重新顯示背景方塊
	for ((y = 0; y < iTrayHeight; y++))
	do
		((yp = y + iTrayTop + 1))
		((xp = iTrayLeft + 1))
		((i = y * iTrayWidth))
		echo -ne "\033[${yp};${xp}H"
		for ((x = 0; x < iTrayWidth; x++))
		do
			((j = i + x))
			if ((${iMap[$j]} == -1))
			then
				echo -ne "  "
			else
				echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${iMap[$j]}m\033[4${iMap[$j]}m[]\033[0m"
			fi
		done
	done
}


#下落一行
function BoxDown()
{
	local y s
	((y = boxCurY + 1))	#新的y座標
	if BoxMove $y $boxCurX	#測試是否可以下落一行
	then
		s="`DrawCurBox 0`"	#將舊的方塊抹去
		((boxCurY = y))
		s="$s`DrawCurBox 1`"	#顯示新的下落後方塊
		echo -ne $s
	else
		#走到這兒, 如果不能下落了
		Box2Map		#將當前移動中的方塊貼到背景方塊中
		RandomBox	#產生新的方塊
	fi
}

#左移一列
function BoxLeft()
{
	local x s
	((x = boxCurX - 1))
	if BoxMove $boxCurY $x
	then
		s=`DrawCurBox 0`
		((boxCurX = x))
		s=$s`DrawCurBox 1`
		echo -ne $s
	fi
}

#右移一列
function BoxRight()
{
	local x s
	((x = boxCurX + 1))
	if BoxMove $boxCurY $x
	then
		s=`DrawCurBox 0`
		((boxCurX = x))
		s=$s`DrawCurBox 1`
		echo -ne $s
	fi
}


#下落到底
function BoxAllDown()
{
	local k j i x y iDown s
	iDown=$iTrayHeight

	#計算一共需要下落多少行
	for ((j = 0; j < 8; j += 2))
	do
		((i = j + 1))
		((y = ${boxCur[$j]} + boxCurY))
		((x = ${boxCur[$i]} + boxCurX))
		for ((k = y + 1; k < iTrayHeight; k++))
		do
			((i = k * iTrayWidth + x))
			if (( ${iMap[$i]} != -1)); then break; fi
		done
		((k -= y + 1))
		if (( $iDown > $k )); then iDown=$k; fi
	done
       
	s=`DrawCurBox 0`	#將舊的方塊抹去
	((boxCurY += iDown))       
	s=$s`DrawCurBox 1`	#顯示新的下落後的方塊
	echo -ne $s
	Box2Map		#將當前移動中的方塊貼到背景方塊中
	RandomBox	#產生新的方塊
}


#旋轉方塊
function BoxRotate()
{
	local iCount iTestRotate boxTest j i s
	iCount=${countBox[$iBoxCurType]}	#當前的方塊經旋轉可以產生的樣式的數目

	#計算旋轉後的新的樣式
	((iTestRotate = iBoxCurRotate + 1))
	if ((iTestRotate >= iCount))
	then
		((iTestRotate = 0))
	fi

	#更新到新的樣式, 儲存老的樣式(但不顯示)
	for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++))
	do
		boxTest[$j]=${boxCur[$j]}
		boxCur[$j]=${box[$i]}
	done

	if BoxMove $boxCurY $boxCurX	#測試旋轉後是否有空間放的下
	then
		#抹去舊的方塊
		for ((j = 0; j < 8; j++))
		do
			boxCur[$j]=${boxTest[$j]}
		done
		s=`DrawCurBox 0`

		#畫上新的方塊
		for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxCurType]} + $iTestRotate) * 8; j < 8; j++, i++))
		do
			boxCur[$j]=${box[$i]}
		done
		s=$s`DrawCurBox 1`
		echo -ne $s
		iBoxCurRotate=$iTestRotate
	else
		#不能旋轉,還是繼續使用老的樣式
		for ((j = 0; j < 8; j++))
		do
			boxCur[$j]=${boxTest[$j]}
		done
	fi
}


#DrawCurBox(bDraw), 繪製當前移動中的方塊, bDraw為1, 畫上, bDraw為0, 抹去方塊。
function DrawCurBox()
{
	local i j t bDraw sBox s
	bDraw=$1

	s=""
	if (( bDraw == 0 ))
	then
		sBox="\040\040"
	else
		sBox="[]"
		s=$s"\033[1m\033[7m\033[3${cBoxCur}m\033[4${cBoxCur}m"       
	fi
       
	for ((j = 0; j < 8; j += 2))
	do
		((i = iTrayTop + 1 + ${boxCur[$j]} + boxCurY))
		((t = iTrayLeft + 1 + 2 * (boxCurX + ${boxCur[$j + 1]})))
		#\33[y;xH, 游標到(x, y)處
		s=$s"\033[${i};${t}H${sBox}"
	done
	s=$s"\033[0m"
	echo -n $s
}


#更新新的方塊
function RandomBox()
{
	local i j t

	#更新當前移動的方塊
	iBoxCurType=${iBoxNewType}
	iBoxCurRotate=${iBoxNewRotate}
	cBoxCur=${cBoxNew}
	for ((j = 0; j < ${#boxNew[@]}; j++))
	do
		boxCur[$j]=${boxNew[$j]}
	done
       

	#顯示當前移動的方塊
	if (( ${#boxCur[@]} == 8 ))
	then
		#計算當前方塊該從頂端哪一行"冒"出來
		for ((j = 0, t = 4; j < 8; j += 2))
		do
			if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi
		done
		((boxCurY = -t))
		for ((j = 1, i = -4, t = 20; j < 8; j += 2))
		do
			if ((${boxCur[$j]} > i)); then i=${boxCur[$j]}; fi
			if ((${boxCur[$j]} < t)); then t=${boxCur[$j]}; fi
		done
		((boxCurX = (iTrayWidth - 1 - i - t) / 2))

		#顯示當前移動的方塊
		echo -ne `DrawCurBox 1`

		#如果方塊一出來就沒處放,Game over!
		if ! BoxMove $boxCurY $boxCurX
		then
			kill -$sigExit ${PPID}
			ShowExit
		fi
	fi
       
       

	#清除右邊預顯示的方塊
	for ((j = 0; j < 4; j++))
	do
		((i = iTop + 1 + j))
		((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7))
		echo -ne "\033[${i};${t}H        "
	done

	#隨機產生新的方塊
	((iBoxNewType = RANDOM % ${#offsetBox[@]}))
	((iBoxNewRotate = RANDOM % ${countBox[$iBoxNewType]}))
	for ((j = 0, i = (${offsetBox[$iBoxNewType]} + $iBoxNewRotate) * 8; j < 8; j++, i++))
	do
		boxNew[$j]=${box[$i]};
	done

	((cBoxNew = ${colorTable[RANDOM % ${#colorTable[@]}]}))
       
	#顯示右邊預顯示的方塊
	echo -ne "\033[1m\033[7m\033[3${cBoxNew}m\033[4${cBoxNew}m"
	for ((j = 0; j < 8; j += 2))
	do
		((i = iTop + 1 + ${boxNew[$j]}))
		((t = iLeft + 2 * iTrayWidth + 7 + 2 * ${boxNew[$j + 1]}))
		echo -ne "\033[${i};${t}H[]"
	done
	echo -ne "\033[0m"
}


#初始繪製
function InitDraw()
{
	clear
	RandomBox	#隨機產生方塊,這時右邊預顯示視窗中有方快了
	RandomBox	#再隨機產生方塊,右邊預顯示視窗中的方塊被更新,原先的方塊將開始下落
	local i t1 t2 t3

	#顯示邊框
	echo -ne "\033[1m"
	echo -ne "\033[3${cBorder}m\033[4${cBorder}m"
       
	((t2 = iLeft + 1))
	((t3 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 3))
	for ((i = 0; i < iTrayHeight; i++))
	do
		((t1 = i + iTop + 2))
		echo -ne "\033[${t1};${t2}H||"
		echo -ne "\033[${t1};${t3}H||"
	done
       
	((t2 = iTop + iTrayHeight + 2))
	for ((i = 0; i < iTrayWidth + 2; i++))
	do
		((t1 = i * 2 + iLeft + 1))
		echo -ne "\033[${iTrayTop};${t1}H=="
		echo -ne "\033[${t2};${t1}H=="
	done
	echo -ne "\033[0m"

       
	#顯示"Score"和"Level"字樣
	echo -ne "\033[1m"
	((t1 = iLeft + iTrayWidth * 2 + 7))
	((t2 = iTop + 10))
	echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HScore"
	((t2 = iTop + 11))
	echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iScore}"
	((t2 = iTop + 13))
	echo -ne "\033[3${cScore}m\033[${t2};${t1}HLevel"
	((t2 = iTop + 14))
	echo -ne "\033[3${cScoreValue}m\033[${t2};${t1}H${iLevel}"
	echo -ne "\033[0m"
}


#退出時顯示GameOVer!
function ShowExit()
{
	local y
	((y = iTrayHeight + iTrayTop + 3))
	echo -e "\033[${y};0HGameOver!\033[0m"
	exit
}


#初始化所有背景方塊為-1, 表示沒有方塊
for ((i = 0; i < iTrayHeight * iTrayWidth; i++))
do
	iMap[$i]=-1
done


#遊戲主程式在這兒開始.
if [[ $1 != "--show" ]]
then
	bash $0 --show&	#以引數--show將本程式再執行一遍
	RunAsKeyReceiver $!	#以上一行產生的程序的程序號作為引數
	exit
else
	#當發現具有引數--show時,執行顯示函式
	RunAsDisplayer       
	exit
fi

相關推薦

linux shell俄羅斯方塊

#!/bin/bash #顏色定義 cRed=1 cGreen=2 cYellow=3 cBlue=4 cFuchsia=5 cCyan=6 cWhite=7 colorTable=($cRed $cGreen $cYellow $cBlue $cFuchsia $cCy

linux俄羅斯方塊

在編譯的時候:執行緒版需要連線 curses庫 和pthread庫 ;程序版只要連線curses庫即可 由於這個程式碼是本人第一次編寫的,有些地方可能寫法不規範,註釋不明瞭,僅限參考。 1、程序版 #include <stdio.h> #include <

一個很牛的 linux shell指令碼編寫的俄羅斯方塊遊戲例項程式碼,非常牛逼

可以將下面程式碼直接儲存為sh檔案。 #!/bin/bash   # Tetris Game # 10.21.2003 xhchen< [email][email protected][/email]>   #APP declaration

linux俄羅斯方塊遊戲

linux俄羅斯方塊遊戲 程式碼 #!/bin/bash # Tetris Game # 10.21.2003 xhchen<[email][email protected][/email]> #APP declaration APP_NAME="${0##*[\\

shell程式設計俄羅斯方塊

俄羅斯方塊 #!/bin/bash # Tetris Game #APP declaration APP_NAME="${0##*[\\/]}" APP_VERSION="1.0" #顏色定義 cRed=1 cGreen=2 cYellow=3 cBlue=4 cFuchsia=5 cCyan=6

shell編程俄羅斯方塊

help water 混亂 run his kill shadow cor move 俄羅斯方塊 #!/bin/bash # Tetris Game #APP declaration APP_NAME="${0##*[\\/]}" APP_VERSION="1.0"

Shell指令碼之俄羅斯方塊

指令碼內容: #!/bin/bash # Tetris Game # 10.21.2003 xhchen<[email][email protected][/email]> #APP declaration APP_NAME="${0##*[\\/]}"

shell指令碼遊戲之--俄羅斯方塊

#!/bin/bash #Tetris Game #10.21.2003 xhchen<[email][email protected][/email]> #APP declaration APP_NAME="${0##*[\/]}"

運維必知 | 如何建立互動式 Linux shell 指令碼對話方塊

當你在終端環境下安裝新的軟體時,你可以經常看到資訊對話方塊彈出,需要你的輸入,比如:RHEL/C

linux下的俄羅斯方塊--1

/*############################################################## 該函式的功能是:用vt碼畫一個長40,寬20的矩形; 用到的VT碼的作用: "\33[2J":清屏 "\33[%d;%d

Linux Shell——bash shell 腳本簡介

運行環境 linux 關鍵字 程序 單詞 bash shell 腳本簡介shell 運行環境如果你運行的是 Unix 或 Linux 系統,例如 Ubuntu,Red Hat,SUSE Linux,還有macOS,都是內置了 bash shell 的,所以你不需要額外配置所謂的開發

寫了一個簡單的Linux Shell用來下載文件

logs -- spi http col 內容 style bre shell #!/bin/sh for (( i=0; i<30; i=i+1 )); do # 利用spider來探測請求的資源是否存在,並把請求的結果寫入到一個文件 wget -

Linux Shell 腳本的小技巧——不定期更新

小技巧 linux shell 本文旨在積累平時寫 shell 腳本是遇到的小問題的解決方法。在這裏不定期的更新,以便以後查閱、沿用。 一,在shell 腳本中定義默認值 1. 對默認變量直接賦值 read -p "input>>:" nub nub=

殺死Linux Shell進程

shel china 命名 -name 登錄shell 方法 gin p s 進程 1、查找目標shell進程: 比如:我想要查找 odm_clean 腳本執行進程 ps -ef | grep "odm_clean" hadoop 3702 46809

linux shell自定義函數(定義、返回值、變量作用域)介紹

shel 自己 lai cell define ber article clas ner linux shell 可以用戶定義函數,然後在shell腳本中可以隨便調用。下面說說它的定義方法,以及調用需要註意那些事項。 一、定義shell函數(define function)

Linux shell 命令行下查詢外網IP

shell命令行查ip查詢IP在網頁上打開網址就可以顯示,但是在命令行下可以安裝w3m/Links/Lynx這些命令行瀏覽器,但是為了這個又感覺不方便,所以很多查IP網站提供了UNIX/LINUX的。命令行查詢(詳細): UNIX/Linux: #curl cip.cc Windows: >tel

Linux Shell學習

rgb 一個表 事先 nts 讀取 暫時 last copy 這一 1.Shell shell本身是一個用C語言編寫的程序,它是用戶使用Unix/Linux的橋梁。用戶的大部分工作都是通過Shell完畢的。Shell既是一種命令語言,又是一種程序設計語言。作為命令語言,

Pytohn實現Linux shell中的wc命令

python wc #!/usr/bin/python import sys import os from optparse import OptionParser def opt(): parser = OptionParser() parser.add_option("-c

Linux Shell 文本處理工具集錦

12c 程序員 常用 忽略 忽略大小寫 第一個 rgs del num 本文將介紹Linux下使用Shell處理文本時最常用的工具:find、grep、xargs、sort、uniq、tr、cut、paste、wc、sed、awk; 提供的例子和參數都是最常用和最為實用的

Linux Shell & 放在啟動參數後面表示設置此進程為後臺進程

情況 spa 沒有 shell nbsp 實現 lang 交互 啟動參數 & 放在啟動參數後面表示設置此進程為後臺進程 默認情況下,進程是前臺進程,這時就把Shell給占據了,我們無法進行其他操作,對於那些沒有交互的進程,很多時候,我們希望將其在後臺啟動,可以在