jpct_ae 安卓建立3d檢視效果 jpct的基本使用
// 停止旗語
private boolean stop = false;
// 停止方法
public void setStop() {
stop = true;
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
if (!stop) {
// 如果rotateX不為0,向Y軸旋轉rotateX角度
if (rotateX != 0) {
// 旋轉物體的繞Y旋轉
cube.rotateY(rotateX);
// 將rotateX置0
rotateX = 0;
}
if (rotateY != 0) {
// 旋轉物體的旋轉圍繞x由給定角度寬(弧度,逆時針為正值)軸矩陣,應用到物件下一次渲染時。
cube.rotateX(rotateY);
// 將rotateY置0
rotateY = 0;
}
// 用給定的顏色(backColor)清除FrameBuffer
fb.clear(backColor);
// 變換和燈光所有多邊形
world.renderScene(fb);
// 繪製
world.draw(fb);
// 渲染影象顯示
fb.display();
}else {
if (fb != null) {
fb.dispose();
fb = null;
}
}
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
// 如果FrameBuffer不為NULL,釋放fb所佔資源
if (fb != null) {
fb.dispose();
}
// 建立一個寬度為w,高為h的FrameBuffer
fb = new FrameBuffer(gl, width, height);
// 如果master為空
if (master == null) {
// 例項化World物件
world = new World();
// 設定了環境光源強度。負:整個場景會變暗;正:將照亮了一切。
world.setAmbientLight(20, 20, 20);
// 在World中建立一個新的光源
sun = new Light(world);
// 建立一個紋理
Bitmap image = BitmapFactory.decodeResource(mContext
.getResources(), R.drawable.ic_launcher);
Texture texture = new Texture(image);
// 紋理的名字
String textureName = "texture";
// TextureManager.getInstance()取得一個Texturemanager物件
// addTexture(textureName,texture)新增一個紋理
TextureManager.getInstance().addTexture(textureName, texture);
// Object3D物件開始了:-)
// Primitives提供了一些基本的三維物體,假如你為了測試而生成一些物件或為
// 其它目的使用這些類將很明智,因為它即快速又簡單,不需要載入和編輯。
// 呼叫public static Object3D getCube(float scale) scale:角度
// 返回一個立方體
cube = Primitives.getCube(10);
// 以紋理的方式給物件所有面"包裝"上紋理
cube.calcTextureWrapSpherical();
// 給物件設定紋理
cube.setTexture(textureName);
// 除非你想在事後再用PolygonManager修改,否則釋放那些不再需要資料的記憶體
cube.strip();
// 初始化一些基本的物件是幾乎所有進一步處理所需的過程。
// 如果物件是"準備渲染"(裝載,紋理分配,安置,渲染模式設定,
// 動畫和頂點控制器分配),那麼build()必須被呼叫,
cube.build();
// 將Object3D物件新增到world集合
world.addObject(cube);
// 該Camera代表了Camera/viewer在當前場景的位置和方向,它也包含了當前視野的有關資訊
// 你應該記住Camera的旋轉矩陣實際上是應用在World中的物件的一個旋轉矩陣。
// 這一點很重要,當選擇了Camera的旋轉角度,一個Camera(虛擬)圍繞w旋轉和通過圍繞World圍繞w旋轉、
// 將起到相同的效果,因此,考慮到旋轉角度,World圍繞camera時,camera的視角是靜態的。假如你不喜歡
// 這種習慣,你可以使用rotateCamera()方法
Camera cam = world.getCamera();
// 以50有速度向後移動Camera(相對於目前的方向)
cam.moveCamera(Camera.CAMERA_MOVEOUT, 50);
// cub.getTransformedCenter()返回物件的中心
// cam.lookAt(SimpleVector lookAt))
// 旋轉這樣camera以至於它看起來是在給定的world-space 的位置
cam.lookAt(cube.getTransformedCenter());
// SimpleVector是一個代表三維向量的基礎類,幾乎每一個向量都
// 是用SimpleVector或者至少是一個SimpleVector變體構成的(有時由於
// 某些原因比如效能可能會用(float x,float y,float z)之類)。
SimpleVector simpleVector = new SimpleVector();
// 將當前SimpleVector的x,y,z值設為給定的SimpleVector(cube.getTransformedCenter())的值
simpleVector.set(cube.getTransformedCenter());
// Y方向上減去100
simpleVector.y -= 100;
// Z方向上減去100
simpleVector.z -= 100;
// 設定光源位置
sun.setPosition(simpleVector);
// 強制GC和finalization工作來試圖去釋放一些記憶體,同時將當時的記憶體寫入日誌,
// 這樣可以避免動畫不連貫的情況,然而,它僅僅是減少這種情況發生的機率
MemoryHelper.compact();
// 如果master為空,使用日誌記錄且設master為HelloWorld本身
if (master == null) {
// Logger.log("Saving master Activity!");
master = main_activity.this;
}
}
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl,
javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
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