從零開始box2d(2) 物體的運動
一步步來 從簡單到困難 就像王健林說的 先定一個小目標 一步步來 哈哈.
上一篇說了世界的建立 下面 模擬物體的運動
首先需要介紹新的東西
上一片介紹了AABB 包圍盒 Vec2 二維向量 和world 世界.
在物理世界裡面 還需要有物體 那麼就是 Body .
body (剛體 )建立的時候不能通過直接從構造器建立,必須通過World類物件的.createBody(BodyDef bd) 方法建立. 然後呼叫其createShape(ShapeDef sd)方法建立剛體的 幾何圖形
BodyDef , 其物件用於儲存剛體的一些描述資訊,主要是在建立剛體的時候呼叫的.
例如: public boolean isSleeping 表示剛體當前是否處於休眠
ShapeDef (形狀描述) , 其物件主要用來儲存形狀的描述資訊 該類有兩個子類
CircleDef,(圓形描述) ,PolygonDef(多邊形描述) . 形狀引數有 密度,摩擦係數,彈性係數.
**
下面例項 效果
下面是程式碼
package com.cp;
import org.jbox2d.collision.AABB;
import org.jbox2d.collision.PolygonDef;
import org.jbox2d.collision.ShapeDef;
import org.jbox2d.common.Vec2;
import org.jbox2d.dynamics.Body;
import org.jbox2d.dynamics.BodyDef;
import org.jbox2d.dynamics.World;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Paint.Style;
import android.util.Log;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private Thread th;
private SurfaceHolder sfh;
private Canvas canvas;
private Paint paint;
private boolean flag;
// ---新增物理世界----->>
final float RATE = 30;
World world;
AABB aabb;
Vec2 gravity;
float timeStep = 1f / 60f;
final int iterations = 10;
// ----在物理世界中新增一個多邊形--->>
Body body;// 宣告物體物件
float polygonX = 40;// 宣告矩形X座標
float polygonY = 10;// 宣告矩形Y座標
float polygonWidth = 50;// 宣告矩形寬度
float polygonHeight = 50;// 宣告矩形高度
// ----在物理世界中新增一個多邊形--->>
Body body2;// 宣告物體物件
float polygonX2 = 5;// 宣告矩形X座標
float polygonY2 = 400;// 宣告矩形Y座標
float polygonWidth2 = 50;// 宣告矩形寬度
float polygonHeight2 = 50;// 宣告矩形高度
// ----在物理世界中新增一個多邊形--->>
Body body3;// 宣告物體物件
float polygonX3 = 5;// 宣告矩形X座標
float polygonY3 = 700;// 宣告矩形Y座標
float polygonWidth3 = 800;// 宣告矩形寬度
float polygonHeight3 = 2;// 宣告矩形高度
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
this.setKeepScreenOn(true);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setStyle(Style.STROKE);
setFocusable(true);
// ---新增物理世界-->>
aabb = new AABB();
gravity = new Vec2(0f, 10f);
aabb.lowerBound.set(-100f, -100f);// 世界左上角
aabb.upperBound.set(400f, 400f);// 世界右下角
world = new World(aabb, gravity, true);
// ----在物理世界中新增一個多邊形--->> 動態的
body = createPolygon(polygonX, polygonY, polygonWidth, polygonHeight,
false);// 建立一個多邊形
// ----在物理世界中新增一個多邊形--->> 靜態的
body2 = createPolygon(polygonX2, polygonY2, polygonWidth2,
polygonHeight2, true);// 建立一個多邊形
// ----在物理世界中新增一個多邊形--->> 這個是地平線
body3 = createPolygon(polygonX3, polygonY3, polygonWidth3,
polygonHeight3, true);// 建立一個多邊形
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
flag = true;
th = new Thread(this);
th.start();
}
public Body createPolygon(float x, float y, float width, float height,
boolean isStatic) {
// ---建立多邊形面板 多邊形描述
PolygonDef pd = new PolygonDef(); // 例項一個多邊形的面板
if (isStatic) {
pd.density = 0; // 設定多邊形為靜態
} else {
pd.density = 1; // 設定多邊形的質量
}
pd.friction = 0.8f; // 設定多邊形的摩擦力
pd.restitution = 0.3f; // 設定多邊形的恢復力
// 設定多邊形快捷成盒子(矩形)
// 兩個引數為多邊形寬高的一半
pd.setAsBox(width / 2 / RATE, height / 2 / RATE);
// ---建立剛體
BodyDef bd = new BodyDef(); // 例項一個剛體物件
bd.position.set((x + width / 2) / RATE, (y + height / 2) / RATE);// 設定剛體的座標
// ---建立Body(物體)
Body body = world.createBody(bd); // 物理世界建立物體
body.createShape(pd); // 為Body新增面板
body.setMassFromShapes(); // 將整個物體計算打包
return body;
}
public void myDraw() {
try {
canvas = sfh.lockCanvas();
if (canvas != null) {
canvas.drawColor(Color.WHITE);
canvas.drawRect(polygonX, polygonY, polygonX + polygonWidth,
polygonY + polygonHeight, paint);// 繪畫矩形
canvas.drawRect(polygonX2, polygonY2,
polygonX2 + polygonWidth2, polygonY2 + polygonHeight2,
paint);// 繪畫矩形
canvas.drawRect(polygonX3, polygonY3,
polygonX3 + polygonWidth3, polygonY3 + polygonHeight3,
paint);// 繪畫矩形
}
} catch (Exception e) {
Log.e("tag", "myDraw is Error!");
} finally {
if (canvas != null)
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
public void Logic() {
// ----物理世界進行模擬
world.step(timeStep, iterations);
Vec2 position = body.getPosition();
polygonX = position.x * RATE - polygonWidth / 2;
polygonY = position.y * RATE - polygonHeight / 2;
Vec2 position2 = body2.getPosition();
polygonX2 = position2.x * RATE - polygonWidth2 / 2;
polygonY2 = position2.y * RATE - polygonHeight2 / 2;
Vec2 position3 = body3.getPosition();
polygonX3 = position3.x * RATE - polygonWidth3 / 2;
polygonY3 = position3.y * RATE - polygonHeight3 / 2;
}
public void run() {
while (flag) {
myDraw();
Logic();
try {
Thread.sleep((long) timeStep * 1000);
} catch (Exception ex) {
Log.e("tag", "Thread is Error!");
}
}
}
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
int height) {
}
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
flag = false;
}
}
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