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笨木頭的Unity3d常用操作介紹

各位,對不起,我一直都很想快點進入程式碼的教程,但是不知道為什麼,老是在編輯器這邊徘徊。 這不,本篇又要介紹編輯器了,唉。(小若:好可憐…個屁吖,還不是你自己要介紹的!)

1.技能快捷鍵

吶,我們玩Dota的人呢,是絕對不能忘記一件事情的——那就是技能快捷鍵。 比如我們玩【阿木·辛格·婁】這個英雄,它的技能快捷鍵就是:QWERT。 記住這幾個快捷鍵,拿一血就容易多了。(小若:好的,好的,我準備好了,那我負責中路?) 好的,那我負責上路..啊個屁啊!我們是在寫教程好嗎?(小若:又搶我臺詞..) OK,新建一個Unity專案,然後新建一個立方體Cube,別告訴我你忘了怎麼建,我才不管你了… 選中新建的Cube,如上圖,我們會看到Cube中間有三個箭頭。 這三個箭頭是用來移動物體的,分別對應三維座標X、Y、Z。
至於誰是X誰是Y(Z:等等,那我呢?為什麼要忽略我?),可以看看右上角的小圖示: 初學者很容易被三維座標搞得暈頭轉向,不過沒關係…暈著暈著就習慣了。 現在,分別按鍵盤上的Q、W、E、R、T鍵,每按一個鍵,就看看物體發生了什麼變化,並且嘗試去操作那些變化後的東西。 如果你沒法發現這幾個技能鍵的各個用處,那麼…請你滾粗好嗎?(小若:哎喲,不錯哦,好想揍你) 詳細的說明如下: Q:切換到手掌狀態,這樣就可以移動整個場景 W:切換到移動狀態,這樣就可以移動當前物體 E:切換到旋轉狀態,這樣就可以旋轉物體 R:切換到縮放狀態,這樣就可以縮放物體 T:切換到選擇狀態,可以框選多個物體

2.複製物體

如果你做了一個很帥的Cube物體,想要複製一個,那怎麼辦? 很簡單,選中這個Cube,然後按住鍵盤的Ctrl+D,你會看到如圖所示的樣子: 就這樣複製了一個物體,這是經常會用到的快捷鍵,記住它吧。

3.隱藏物體

有時候我做了一個很厲害的Cube(小若:能不能不要Cube,敢不敢換一個帥一點的物體?) 但是我又突然不想要了,可是我又不捨得刪,怎麼辦?(小若:孩子,要拿得起,放得下) 選擇你想隱藏的物體,看看它的屬性頁的左上角: 有沒有看到一個勾選框,是的,沒錯,就如你所想的那樣,嗯。 這裡所說的隱藏,是指遊戲執行時的隱藏,編輯狀態下的話…也是會隱藏的,哈哈哈。(小若:我覺得你在找屎咯)

4.我們的第一個指令碼..檔案

別興奮,只是建一個指令碼檔案,我們不寫程式碼。 在【Project】窗口裡點選右鍵,依次選擇【Create】->【C# Script】,這樣就建立了一個指令碼檔案了: 注意了,如果你希望給這個指令碼重新命名,請在剛建立的時候就輸入它的名字。 因為,你以後再修改名字的話,指令碼對應的類的名字是不會被修改的。 如果你希望指令碼的名稱就是類的名稱,那就要小心點了,別隨便改動檔名

5.新增元件

別失望,我讓你建立指令碼是有用的。 現在,嘗試點選並拖動指令碼檔案,拖到Cube物體的屬性頁裡。 這是一個很高難度的操作,你一定要仔細看我的說明。(小若:呵呵) 首先,點選Cube物體,你會看到它的屬性頁。 然後,點選並拖動指令碼檔案到Cube的屬性頁空白處。 注意,點選並拖動,在拖動完成之前都不要鬆開滑鼠,否則你只會看到指令碼的屬性頁。 然後,你就能看到Cube的屬性多了一個指令碼了: 這是一個很常用的操作,新增其他元件時也是這樣的操作方式。 甚至是指令碼的某個成員屬性,也可以通過拖動來賦值,很帥。 元件+拖動,這算是Unity的一大特色吧。

6.Tag(標籤)

最後,看看Cube的Tag屬性,這個有點難找,在Cube屬性頁的最上面,但是在Cube名字的下面: 點選Untagged下拉框,就能看到一堆選擇項,這些都是預設的Tag標籤,你可以選擇一個。 但通常是自己建一個,點選最後的【Add Tag】,然後點選右下角的【+】號按鈕: 接下來,你自己建,想建多少個就建多少個。 建完之後,再次點選Cube物體,回到它的屬性頁,你會發現…它的Tag還是Untagged,哈哈哈。 是的,你剛剛建的那些Tag都是公用的,並不是針對某個物體的。 所以,你還得給Cube選擇一個Tag。 Tag標籤是什麼鬼?它就只是物體的一個屬性,你可以這樣理解:public string tag; 明白了嗎?然後,我們想用這個屬性來做什麼就用來做什麼,你自己喜歡。 通常情況下,我們會用它來查詢物體,比如我獲取到了一個物體,但是我不知道它是誰。 這時就可以通過判斷它的Tag來確定它是誰了。 同樣的,我們可以給怪物物體設定一個相同的Tag(比如monster),只要Tag是monster的,那就代表它是怪物。 這樣,英雄在攻擊敵人時,就不會不分敵我了。

8.結束

OK,這篇介紹得比較雜,但常用的入門操作介紹得差不多了。 其實我也就是入門階段而已,我平時也就是用這些操作。

9.PS——儲存場景

我漏掉了一個很重要的東西,因為寫完才想起的,所以只能額外新增一個小標題來寫了。 (小若:再假一點試試?好像我不知道部落格可以編輯似的) 那就是儲存場景。 Unity和Cocos有一個地方是比較類似的,那就是,都有場景的概念。 場景可以理解為介面的切換,比如選單介面進入到關卡選擇介面,然後再進入到戰鬥介面。 這幾個介面就可以分別用三個場景來實現(當然,你非要在一個場景裡做幾個大功能,那也沒人能組織你)。 建立Unity專案後,預設會新建一個場景,但是這個場景是未命名了,按下Ctrl+S,就會彈出儲存對話方塊。 輸入你的場景名,儲存即可。 關於目錄結構,我們以後再說。

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