Unity RawImage載入Image到底在什麼時候用哪一種方法
先看看 RawImage載入Image的區別:
RawImage核心程式碼比Image少很多,Raw Image不支援互動,可用於顯示任何圖片而不僅僅是Sprite,一般用在背景、圖示上,支援UV Rect(用來設定只顯示圖片的某一部分),而Image不支援UV Rect
前提:
從這可以看出當需要顯示一張(外部)載入的圖片時 切不用與之互動時
這時候我們就看當地用哪一種方法顯示了
直接說吧 我載入一張image解析度 1000*1030 載入賦值一百次 所用時長
載入一張同樣解析度的圖片 以RawImage賦值一百次 所用時長
差距自己計算,自己掂量一下該怎麼使用
直接上測試程式碼
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Test3 : MonoBehaviour { public Image ImageObject; public RawImage RawImageObject; public void OnClickImageButton() //Image元件賦值方法 { var path = Application.streamingAssetsPath + "/1.jpg";//外部圖片地址 var tex = Download(path).texture;//使用www載入外部圖片(這個方法是自己寫的, 不會的話自己上網百度下) var time = Time.realtimeSinceStartup; for (var i = 0; i < 100; i++) { var sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); ImageObject.sprite = sprite; } Debug.Log("Image賦值100次使用時間: " + (Time.realtimeSinceStartup - time)); } public void OnClickRawImageButton()//RawImage元件賦值方法 { var path = Application.streamingAssetsPath + "/2.jpg";//外部圖片地址 var tex = Download(path).texture;//使用www載入外部圖片(這個方法是自己寫的, 不會的話自己上網百度下) var time = Time.realtimeSinceStartup; for (var i = 0; i < 100; i++) RawImageObject.texture = tex; Debug.Log("RawImage賦值100次使用時間: " + (Time.realtimeSinceStartup - time)); } public WWW Download(string path) { WWW www = new WWW(path); YieldToStop(www); return www; } private void YieldToStop(WWW www) { var @enum = DownloadEnumerator(www); while (@enum.MoveNext()) ; } private IEnumerator DownloadEnumerator(WWW www) { while (!www.isDone) ; yield return www; } }
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