HTML5+JS實現坦克大戰小遊戲
聽了韓順平老師的視訊教程,學到了不少程式設計思想,原來看似簡單的坦克大戰小遊戲寫起來其實並不簡單。這裡總結一下這幾天學到的東西。
首先是關於html5的知識了。這裡我們基本上只用了畫布canvas來畫坦克,還有就是html5的第一行<!DOCTYPE html>來說明這是一個使用html5寫的頁面,html5的特性之一就包括canvas,這是html中沒有的標籤。
另外一個就是js了,涉及到的語法都是最簡單、最基本的用法,這在程式碼中進行解釋。同時,韓老師在這個視訊中程式碼有個bug就是敵人坦克在死後依然會發子彈,小弟在此進行了修正。
接下來最重要的就是我們要來分析一下坦克大戰小遊戲的設計思路:
1、要有作戰區域,這有canvas 可以幫我們解決。
2、要有坦克,包括自己的、敵人的。
3、要能有子彈,包括自己的、敵人的。
4、要有炸彈。
5、我的坦克要能按鍵發射子彈,敵人的坦克要能連續自動發射子彈。
6、我的子彈打到敵人時子彈要消失,同時敵人爆炸並消失,不能再發子彈。
以上是遊戲設計的簡單思路,這是初步設計,接下來以程式碼來分析詳細的設計過程:
步驟一:
組織程式碼,為了程式碼易讀,而且我使用的是html5+js來實現,自不必多說,使用tankGame.js+tankGame.html來組織我的程式碼,js用於類以及方法的實現過程,html實現函式呼叫以及網頁的顯示。
步驟二:設計作戰區域:
code 1 from tankeGame.html
<canvas id="tankMap" width="500px" height="500px" style="background-color:black"></canvas>
<pre class="html" name="code"><script type="text/javascript">
//得到畫布
var canvas1=document.getElementById("tankMap");
//獲得畫圖工具
var cxt=canvas1.getContext("2d");</script>
<script type="text/javascript">
//得到畫布
var canvas1=document.getElementById("tankMap");
//得到繪圖上下文(你可以理解是畫筆)
var cxt=canvas1.getContext("2d");</script>
步驟三:畫坦克,包括自己的和敵人的:
// 基類,裡面有基本的共有屬性和方法
function Tank(x,y,direct,color){
this.x=x;
this.y=y;
this.speed=1;
this.isLive=true;
this.direct=direct;
//一個坦克,需要兩個顏色.
this.color=color;
//上移
this.moveUp=function(){
this.y-=this.speed;
this.direct=0;
}
//向右
this.moveRight=function(){
this.x+=this.speed;
this.direct=1;
}
//下移
this.moveDown=function(){
this.y+=this.speed;
this.direct=2;
}
//左
this.moveLeft=function(){
this.x-=this.speed;
this.direct=3;
}
}
//子類Hero和EnemyTanke繼承自基類。注意繼承的方法。
//定義一個Hero類
//x 表示坦克的 橫座標, y 表示縱座標, direct 方向
function Hero(x,y,direct,color){
//繼承的方法和格式,tank其實就是一個物件
this.tank=Tank;
this.tank(x,y,direct,color);
//增加一個私有函式,射擊敵人坦克.
this.shotEnemy=function(){
//建立子彈, 子彈的位置應該和hero有關係,並且和hero的方向有關
switch(this.direct){
case 0:
heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,3,"hero",this);
break;
case 1:
heroBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,3,"hero",this);
break;
case 2:
heroBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,3,"hero",this);
break;
case 3: //右
heroBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,3,"hero",this);
break;
}
//把這個子彈物件放入到陣列中 -> push函式
heroBullets.push(heroBullet);
//定時器.
var timer=window.setInterval("heroBullets["+(heroBullets.length-1)+"].run()",50);
//把這個timer賦給這個子彈(js物件是引用傳遞!)
heroBullets[heroBullets.length-1].timer=timer;
}
}
//定義一個EnemyTank類
function EnemyTank (x,y,direct,color){
//繼承Tank
this.tank=Tank;
this.count=0;
this.bulletIsLive=true;
this.tank(x,y,direct,color);
this.qetBullet=null;
this.run=function run(){
//判斷敵人的坦克當前方向
switch(this.direct){
case 0:
if(this.y>0){
this.y-=this.speed;
}
break;
case 1:
if(this.x+30<400){
this.x+=this.speed;
}
break;
case 2:
if(this.y+30<300){
this.y+=this.speed;
}
break;
case 3:
if(this.x>0){
this.x-=this.speed;
}
break;
}
//改變方向,走50次,再改變方向
if(this.count>50){
this.direct=Math.round(Math.random()*3);//隨機生成 0,1,2,3
this.count=0;
}
this.count++;
//判斷敵人坦克是否還活著
//if(this.tank.isLive==true){
//判斷子彈是否已經死亡,如果死亡,則增加新的一顆子彈
if(this.bulletIsLive==false){
//增子彈,這是需要考慮當前這個敵人坦克的方向,在增加子彈
switch(this.direct){
case 0:
qetBullet=new Bullet(this.x+9,this.y,this.direct,3,"enemy",this);
break;
case 1:
qetBullet=new Bullet(this.x+30,this.y+9,this.direct,3,"enemy",this);
break;
case 2:
qetBullet=new Bullet(this.x+9,this.y+30,this.direct,3,"enemy",this);
break;
case 3: //右
qetBullet=new Bullet(this.x,this.y+9,this.direct,3,"enemy",this);
break;
}</p><p> //把子彈新增到敵人子彈陣列中
enemyBullets.push(qetBullet);
//啟動新子彈run
var mytimer=window.setInterval("enemyBullets["+(enemyBullets.length-1)+"].run()",50);
enemyBullets[enemyBullets.length-1].timer=mytimer;</p><p> this.bulletIsLive=true;
}
}
//繪製坦克(敵人坦克和自己的坦克)
function drawTank(tank){
//說明所有的坦克都要isLive這個屬性
if(tank.isLive){
//考慮方向
switch(tank.direct){
case 0: //上
case 2:// 下
//畫出自己的坦克,使用前面的繪圖技術
//設定顏色
cxt.fillStyle=tank.color[0];
//韓老師使用 先死--->後活 (初學者最好用這個方法)
//先畫出左面的矩形
cxt.fillRect(tank.x,tank.y,5,30);
//畫出右邊的矩形(這時請大家思路->一定要一個參照點)
cxt.fillRect(tank.x+15,tank.y,5,30);
//畫出中間矩形
cxt.fillRect(tank.x+6,tank.y+5,8,20);
//畫出坦克的蓋子
cxt.fillStyle=tank.color[1];
cxt.arc(tank.x+10,tank.y+15,4,0,360,true);
cxt.fill();
//畫出炮筒(直線)
cxt.strokeStyle=tank.color[1];
//設定線條的寬度
cxt.lineWidth=1.5;
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(tank.x+10,tank.y+15);
if(tank.direct==0){
cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y);
}else if(tank.direct==2){
cxt.lineTo(tank.x+10,tank.y+30);
}
cxt.closePath();
cxt.stroke();
break;
case 1: //右和左
case 3:
//畫出自己的坦克,使用前面的繪圖技術
//設定顏色
cxt.fillStyle=tank.color[0];
//韓老師使用 先死--->後活 (初學者最好用這個方法)
//先畫出左面的矩形
cxt.fillRect(tank.x,tank.y,30,5);
//畫出右邊的矩形(這時請大家思路->一定要一個參照點)
cxt.fillRect(tank.x,tank.y+15,30,5);
//畫出中間矩形
cxt.fillRect(tank.x+5,tank.y+6,20,8);
//畫出坦克的蓋子
cxt.fillStyle=tank.color[1];
cxt.arc(tank.x+15,tank.y+10,4,0,360,true);
cxt.fill();
//畫出炮筒(直線)
cxt.strokeStyle=tank.color[1];
//設定線條的寬度
cxt.lineWidth=1.5;
cxt.beginPath();
cxt.moveTo(tank.x+15,tank.y+10);
//向右
if(tank.direct==1){
cxt.lineTo(tank.x+30,tank.y+10);
}else if(tank.direct==3){ //向左
cxt.lineTo(tank.x,tank.y+10);
}
cxt.closePath();
cxt.stroke();
break;
}
}
}
步驟四:畫子彈:
type表示:這顆子彈是敵人的,還是自己的
//tank表示物件,說明這顆子彈,屬於哪個坦克.
function Bullet(x,y,direct,speed,type,tank){
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
this.speed=speed;
this.timer=null;
this.isLive=true;
this.type=type;
this.tank=tank;
this.run=function run(){
//在該表這個子彈的座標時,我們先判斷子彈是否已經到邊界
//子彈不前進,有兩個邏輯,1.碰到邊界,2. 碰到敵人坦克.
if(this.x<=0||this.x>=500||this.y<=0||this.y>=500||this.isLive==false){
//子彈要停止.
window.clearInterval(this.timer);
//子彈死亡
this.isLive=false;
if(this.type=="enemy"){
this.tank.bulletIsLive=false;
}
}else{
//座標的移動代表子彈位置變化
switch(this.direct){
case 0:
this.y-=this.speed;
break;
case 1:
this.x+=this.speed;
break;
case 2:
this.y+=this.speed;
break;
case 3:
this.x-=this.speed;
break;
}
}
}
}
//Bullet只是一個類,並沒有畫坦克的方法,需要我們自己設計,draw一個
<pre class="javascript" name="code">//畫出自己的子彈
function drawHeroBullet(){
//現在要畫出所有子彈
for( var i=0;i<heroBullets.length;i++){
var heroBullet=heroBullets[i];
if(heroBullet!=null&&heroBullet.isLive){
cxt.fillStyle="#FEF26E";
cxt.fillRect(heroBullet.x,heroBullet.y,2,2);
}
}
}
//這裡我們還需要新增一個函式,用於畫出敵人的子彈
function drawEnemyBullet(){
//檢查坦克是否還活著
for(var j=0;j<enemyTanks.length;j++){
var enemyTank=enemyTanks[j];
if(enemyTank.isLive==true){
for( var i=0;i<enemyBullets.length;i++){
var etBullet=enemyBullets[i];
if(etBullet!=null&&etBullet.isLive){
cxt.fillStyle="#00FEFE";
cxt.fillRect(etBullet.x,etBullet.y,2,2);
}
}
}
}
}
<p>步驟五:檢測判斷自己的坦克是否擊中敵人坦克。</p><pre class="javascript" name="code">//編寫一個函式,專門用於判斷我的子彈,是否擊中了某個敵人坦克
function isHitEnemyTank(){
//取出子彈
for(var i=0;i<heroBullets.length;i++){
//取出一顆子彈
var heroBullet=heroBullets[i];
if(heroBullet.isLive){ //子彈是活的,才去判斷
//讓這顆子彈去和遍歷每個敵人坦克判斷
for(var j=0;j<enemyTanks.length;j++){
var enemyTank=enemyTanks[j];
if(enemyTank.isLive){
//(看看這顆子彈,是否進入坦克所在矩形)
//根據當時敵人坦克的方向來決定
switch(enemyTank.direct){
case 0: //敵人坦克向上
case 2://敵人坦克向下
if(heroBullet.x>=enemyTank.x&&heroBullet.x<=enemyTank.x+20
&&heroBullet.y>=enemyTank.y&&heroBullet.y<=enemyTank.y+30){
//把坦克isLive 設為false ,表示死亡
enemyTank.isLive=false;
//該子彈也死亡
heroBullet.isLive=false;
//建立一顆炸彈
var bomb=new Bomb(enemyTank.x,enemyTank.y);
//然後把該炸彈放入到bombs陣列中
bombs.push(bomb);
}
break;
case 1: //敵人坦克向右
case 3://敵人坦克向左
if(heroBullet.x>=enemyTank.x&&heroBullet.x<=enemyTank.x+30
&&heroBullet.y>=enemyTank.y&&heroBullet.y<=enemyTank.y+20){
//把坦克isLive 設為false ,表示死亡
enemyTank.isLive=false;
heroBullet.isLive=false;
//建立一顆炸彈
var bomb=new Bomb(enemyTank.x,enemyTank.y);
//然後把該炸彈放入到bombs陣列中
bombs.push(bomb);
}
break;
}
}
}//for
}
}
}
步驟六:設計爆炸效果
//定義一個炸彈類
function Bomb(x,y){
this.x=x;
this.y=y;
this.isLive=true; //炸彈是否活的,預設true;
//炸彈有一個生命值
this.blood=9;
//減生命值
this.bloodDown=function(){
if(this.blood>0){
this.blood--;
}else{
//說明炸彈死亡
this.isLive=false;
}
}
}
//畫出敵人炸彈
function drawEnemyBomb(){
for(var i=0;i<bombs.length;i++){
//取出一顆炸彈
var bomb=bombs[i];
if(bomb.isLive){
//更據當前這個炸彈的生命值,來畫出不同的炸彈圖片
if(bomb.blood>6){ //顯示最大炸彈圖
var img1=new Image();
img1.src="picture/bomb_1.gif";
var x=bomb.x;
var y=bomb.y;
img1.onload=function(){
cxt.drawImage(img1,x,y,30,30);
}
}else if(bomb.blood>3){
var img2=new Image();
img2.src="picture/bomb_2.gif";
var x=bomb.x;
var y=bomb.y;
img2.onload=function(){
cxt.drawImage(img2,x,y,30,30);
}
}else {
var img3=new Image();
img3.src="picture/bomb_3.gif";
var x=bomb.x;
var y=bomb.y;
img3.onload=function(){
cxt.drawImage(img3,x,y,30,30);
}
}
//減血
bomb.bloodDown();
if(bomb.blood<=0){
//怎麼辦?把這個炸彈從陣列中去掉
bombs.splice(i,1);
}
}
}
}
步驟七:響應鍵盤事件
function getCommand(){
//我怎麼知道,玩家按下的是什麼鍵
//說明當按下鍵後 事件--->event物件----->事件處理函式()
var code=event.keyCode;//對應字母的ascii碼->我們看碼錶
switch(code){
case 87://上
hero.moveUp();
break;
case 68:
hero.moveRight();
break;
case 83:
hero.moveDown();
break;
case 65:
hero.moveLeft();
break;
case 74:
hero.shotEnemy();
break;
}
步驟八:頁面重新整理:
//專門寫一個函式,用於定時重新整理我們的作戰區,把要在作戰區出現的元素(自己坦克,敵人坦克,子彈,炸彈,
//障礙物...)->遊戲思想
function flashTankMap(){
//把畫布清理
cxt.clearRect(0,0,500,500);
//我的坦克
drawTank(hero);
//畫出自己的子彈
//子彈飛效果是怎麼出現的?[答 : 首先我們應該每隔一定時間(setInterval)就去重新整理作戰區,如果在重新整理的時候,子彈座標變換了,給人的感覺就是子彈在飛!]
drawHeroBullet();
//敵人的坦克
//判斷一下敵人坦克是否擊中
isHitEnemyTank();
drawEnemyBomb();
drawEnemyBullet();
//畫出所有敵人坦克
for(var i=0;i<3;i++){
drawTank(enemyTanks[i]);
}
}
總結:坦克大戰小遊戲雖小但是涉及到的內容和思想卻不少,在學習程式設計的過程中慢慢的體會程式設計思想非常重要。在此非常感謝韓順平老師的視訊!!!
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