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ShaderWeaver使用教程-官網資訊

ShaderWeaver使用教程-介紹

宣告:本系列為網路搬運總結,多為英文資料,翻譯的不好的請見諒。想檢視原版視訊教程的可以去YouTube,外掛作者為國人,但是目前並沒有中文相關資料。或者檢視國內的優酷專輯。附帶優酷視訊地址
附帶官網連結:http://www.shaderweaver.com/index.html

官網資訊翻譯

首頁

Shader Weaver是Unity 2D的基於節點的著色器建立工具,為您提供了藝術自由度,以直觀的視覺方式增強Sprites / UI。獨特的節點和工作流程使您可以輕鬆建立令人印象深刻的2D效果,節省大量時間。

  • 特性

  • 增長的樣例

    • 一組樣例效果,包括著色器和紋理,以便自由學習和使用。
  • 直觀的介面

    • 清晰直觀的使用者介面。
  • 蒙版紋理建立

    • 繪製蒙版以分割各個子效果的區域。
  • UV扭曲

    • 一種扭曲uv座標的可視方式。
  • UV重對映

    • 一個獨特的方式,使沿途的效果和物件周圍的影響。
  • 簡單的操作

    • 使用簡單,就像你玩弄一些小玩意兒。
  • 預覽

    • 好的寬度/高度相應的預覽。
  • 熱鍵

    • 舒適的熱鍵加快編輯和繪圖。
  • 撤銷重做

    • 完全支援節點,數字和紋理上的撤銷/重做
  • 播放模式

    • 在播放模式下編輯和更新。
  • 複製貼上

    • 支援複製和貼上以重用其他Shader Weaver效果中的節點。
  • depth

    • 深度排序。
  • 視覺模式

    • 檢視紋理的自身RGB 通道,並通過設定圖層來選擇要檢視的內容。
  • 同步

    • 沒有額外的檔案通過版本控制系統進行同步。所有Shader Weaver資料都儲存在.shader檔案中。

節點

目前Shader Weaver中有4種節點。
藍色節點輸出顏色。橙色節點輸出UV。紅色節點輸出alpha。
綠色節點是用於混合的節點。
UV節點和alpha節點獨立地行為在空間效果,如果你想要他們跟隨節點像顏色節點,只需設定相同的位置/旋轉/縮放/移動…
這裡寫圖片描述

這是主節點。在這裡分配基本紋理/精靈。
這裡寫圖片描述
圖片
顯示紋理。深度是顯示順序,最高深度顯示在最上面。
這裡寫圖片描述
顏色
純色。
這裡寫圖片描述
折射
製作折射效果。背後有背景圖案。使用兒童UV節點來扭曲背景。以下是一些示例效果,磨砂玻璃,水滴。支援所有著色器型別。
這裡寫圖片描述


反射
製作反射效果。背後有背景圖形。使用子UV節點來扭曲背景。這裡有一些例子效果,水,溼地板。
對於Sprite,分配材質並新增 - > Component - > Shader Weaver - > Sprite Reflection。對於預設/使用者介面/文字,手動設定材質的反射線/反射高度。
這裡寫圖片描述
UV
使用此節點的紋理的rgba通道來重新定位父級的uv座標。主要用於變形。這裡有一些例子效果,浮標,流水。
這裡寫圖片描述
重對映
提供紫外線到父節點。拖動模式是在形狀的一側放置父母效果。
線模式是使父母效果遵循您建立的路徑。在我們所做的紋理中,
Red為父節點提供了水平編碼,Green提供了垂直編碼。
Asix x:R [0,1] = U [0,1]
Asix y:G [0,1] = V [0,1]
如果你想使用custum紋理進行重對映,只需按下“+”按鈕重新對映節點並分配紋理。
這裡寫圖片描述
模糊
使父節點模糊。
這裡寫圖片描述
復古
畫素化父節點。
這裡寫圖片描述
Αlpha
使用此節點的“紋理”中的一個rgba通道為父節點執行詳細的aplha動畫。它為(1)使用它的顏色節點提供了一個乘數(2)最終圖形。multiplier = textureSampledColor.channel + start + spd * spdFactor(夾在[min,max]中)
這裡寫圖片描述
遮罩
繪製蒙版以掩蔽子效果。蒙版節點的子節點效果將僅顯示在蒙版區域中。如果要使用custum灰度紋理進行遮罩,只需在遮罩節點上按下“+”按鈕並分配紋理即可。
這裡寫圖片描述
混合器
使用此節點的“紋理”中的一個rgba通道為子節點執行動畫混合。它產生了一個價值。value = textureSampledColor.channel + start + spd * spdFactor(在[min,max]中夾緊)右鍵單擊混合節點的左埠,然後我們可以在[min,max]中設定混合區域。混合區域控制如何混合連結到此埠的子節點。

常見問題

開啟Window-ShaderWeaver
問:如何支援精靈動畫?
新增 - >元件 - > Shader Weaver - > Sprite Animation到Sprite Render。

問:如何使用Texture Sprite Sheet作為節點?
開啟節點編輯視窗,按下右下角的“+”按鈕。點選“動畫表”切換。設定“平鋪X”,“平鋪Y”…如果要使用單個紋理精靈表多次繪製角色,則需要使用Shader Weaver的迴圈,而不是使用紋理的匯入設定 - 扭曲模式。

問:如何啟用HRD顏色?
1.編輯->專案設定->質量將抗鋸齒設定為禁用
2.在相機的檢查器中,啟用HDR
3.通過右鍵單擊將“著色器編織器”中的顏色屬性設定為HDR

問:如何消除邊界上的接縫?
在紋理設定中,關閉“生成Mip貼圖”或將“濾鏡模式”設定為“點”。

問:為什麼影響更新需要時間?
在更新期間,Shader Weaver更新著色器並對紋理應用任何更改。紋理處理階段需要時間。

問:如何在遮罩視窗中設定可見圖層?
按住Ctrl鍵,圖層蒙版彈出視窗位於左上角。

問:如何編輯材料檢查器中的節點屬性?
建立引數並將其用於節點。

問:Unity一直在下載Shader Weaver的舊版本,究竟給出了什麼?
確保你使用的是它支援的Unity版本。如果Unity過時,它將下載最新的相容版本,而不是最新版本。對於版本資訊,請檢查更新日誌。

問:我可以在資產商店銷售Shader Weaver建立的著色器嗎?
是! 如果您的客戶想要開啟和編輯它們,那麼新增一個說明著色器與Shader Weaver相容的說明會很好。

問:我的著色器會對移動裝置進行足夠的優化嗎?
除非你製作了一個超級昂貴的著色器,否則你的著色器很可能會工作,但Shader Weaver主要是為了提高二維視覺質量,所以大多數事情是在每個畫素的層次上完成的,而不是每個頂點。大多數時候,他們應該在移動平臺上工作。

問:有時在mac上編譯時會出錯,為什麼?
Unity有自己的內建變數,所以要小心引數命名。強烈建議以’_’開頭命名引數。

官網文件翻譯

快速開始

(1)開啟編輯器:Window -> Shader Weaver
(2)放置節點:將節點從左側停靠欄拖到主要畫布上
(3)連線節點:資料從左向右流動,從節點拖動電線埠來建立連線。
(4)編輯: 編輯(分配紋理,繪製蒙版,建立重新對映紋理…)
(5)儲存: 點選頂部碼頭上的儲存按鈕,結果會出現在右上角。

空間

效果空間:整個效果空間,在編輯視窗中顯示為黃色方形線框。
節點空間:節點的紋理座標空間
螢幕空間:整個螢幕。
折射節點和反射節點在螢幕空間下。
對於UIText,根節點在字型空間中。
對於其他節點,效果空間是螢幕空間。

熱鍵

[所有視窗]
拖動畫布:Alt +滑鼠左鍵
比例畫布:滑鼠滾輪
開啟專案:Alt + O
儲存專案:Alt + S(儲存之前)
更新專案:Alt + S(儲存之後)
複製:Ctrl + C
貼上:Ctrl + V
撤銷:Ctrl + Z
重做:Ctrl + Y

平鋪的背景切換:
[主視窗] 右鍵單擊它
斷開連線:Alt / Ctrl +點選節點埠(首尾都可以)
刪除選擇:Delete鍵
[編輯視窗]沿x / y軸:Shift +上下左右
[面膜視窗]刷子/橡皮擦尺寸:’[‘和’]’
不透明度:’ -‘和’=’
公差:’[‘和’]’
反轉:Ctrl + I
[重新對映視窗-拖動]
偏差:’[‘和’]’
刪除所有:Delete鍵
[重新對映視窗-行]
大小:’[‘和’]’
刪除所有:Delete鍵

紋理匯入設定

在Shader Weaver中使用以下設定將自動設定為紋理。
紋理:Texture
Read/Write Enable -> true 讀取控制
Generate Mip Map -> false 自動生成MipMap
精靈:Sprites
Mesh Type -> Full Rect 網格型別

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