一個高效的a *尋路演算法(八方向)
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/41089579
這種寫法比較垃圾,表現在每次搜尋一個點要遍歷整個地圖那麼大的陣列,如果地圖為256 * 256,每次搜尋都要執行65535次,如果遍歷多個點就是n * 65535,速度上實在是太垃圾了
簡單說下思路,以後補充演算法
優化重點在表在開放和關閉表的遍歷上,這兩個地方優化後,斯達會大量提速
親密只用來查詢所以可以用雜湊這樣就避免了遍歷
開啟首先用來查詢是否有相同的點如果有會比較替換F值,其次用來遍歷查詢最小點,如果用優先順序佇列加雜湊可以減少2次遍歷,但是相同點替換F值和父節點就沒辦法了,只能遍歷一次(但一般找到該找的點就可以休息,不需要完整遍歷)
如果用Javac#,由於有垃圾回收機制,為了避免產生過多垃圾降低垃圾回收壓力,可以用空閒物件池來避免頻繁建立節點,控制記憶體洩露
之所以說這個a *演算法高效,是因為它的開放列表和close-list使用的完全是靜態陣列,這樣就極大地降低了入棧出棧的負擔。這個程式碼非常值得推薦。 用法很簡單: 結果route_pt[]=零; / / result_pt是一個簡單類,它只有兩個成員變數:int x和int y。 / /引數說明:地圖是一個二維陣列,具體見程式註釋 AStarRoute2 asr = new AStarRoute2(地圖,start_x,start_y、end_x end_y);相關推薦
一個高效的a *尋路演算法(八方向)
http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/41089579 這種寫法比較垃圾,表現在每次搜尋一個點要遍歷整個地圖那麼大的陣列,如果地圖為256 * 256,每次搜尋都要執行65535次,如果遍歷多個點就是n * 65
unity中的一個簡單易用的A*尋路演算法類
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淺談遊戲中的A*尋路演算法
本文為銳亞教育原創文章,轉載請註明轉載自銳亞教育 A*尋路 A*演算法基本原理 A*(唸作A星)演算法對初學者來說的確有些難度。本文並不試圖對這個話題作權威性的陳述,取而代之的是描述演算法的原理,使你可以在進一步的閱讀中理解其他相關的資
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