有限狀態機的構造和詳細解析
關於有限狀態機的定義是狀態機在狀態發生改變的時候 下一狀態不僅和當前狀態有關 還輸入(在下面我們將的裡面就是當前狀態裡的判斷要轉換的方法裡面所執行的判斷)有關。
在遊戲中 有限狀態機的應用很廣泛,不僅實用於所有的角色,怪物中,甚至UI,場景都可以使用有限狀態機來進行管理;
有限狀態機的設計核心:
有限制狀態機設計的時候最核心的原則就是 單一職責原則 和里氏替換原則【不知道這倆的請自行查詢】
單一職責就是:
每一個狀態都有專門的一個指令碼進行處理他的行為;
里氏替換:
所有具體狀態類(下面的(OneState TwoState))繼承於一個抽象狀態類(FSMState);這樣 不管是用那個狀態例項化的物件,都可以藉助基類進行呼叫其中的方法;
基於以上兩點,這種方式才符合開閉原則【不知道 開閉原則 的請自行查詢】;
首先我們先構建狀態類的基類:FSMState
然後建立狀態機類:using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 變換條件 列舉 /// </summary> public enum Transition {/// <summary> /// 空的轉換條件 /// </summary> Null=0, /// <summary> /// 對應第一個轉換條件 /// </summary> One, Two } public enum StateID {/// <summary> /// 空狀態 /// </summary> Null = 0, /// <summary> /// 對應第一個裝換狀態 /// </summary> One, Two } /// <summary> /// 狀態機的狀態類 沒一個具體的狀態需要繼承其 並重寫一些函式 /// </summary> public abstract class FSMState { /// <summary> ///狀態的ID 會被每一個子類繼承過去 /// </summary> protected StateID stateID; /// <summary> /// 獲取狀態ID 屬性 /// </summary> public StateID StateID { get { return stateID; } } /// <summary> /// 每個條件對應的狀態儲存字典 會被每一個子類繼承過去 /// </summary> protected Dictionary<Transition, StateID> map = new Dictionary<Transition, StateID>(); /// <summary> /// 狀態所屬的狀態機 /// </summary> protected FSMSystem fSM; public FSMState(FSMSystem fsm) { fSM = fsm; } /// <summary> /// 往狀態機裡新增轉換條件和條件對應的狀態 /// </summary> /// <param name="tr">條件</param> /// <param name="ID">狀態ID</param> public void AddTransition(Transition tr, StateID ID) { if (tr == Transition.Null) { Debug.LogError("轉換條件不能為空:【AddTransition】"); return; } if (ID == StateID.Null) { Debug.LogError("狀態不能為空:【AddTransition】"); return; } if (map.ContainsKey(tr)) { Debug.LogError(tr+"已經存在:【AddTransition】"); return; } map.Add(tr, ID); } /// <summary> /// 刪除某一狀態轉換 /// </summary> /// <param name="tr"></param> public void DeleteTransition(Transition tr) { if (!map.ContainsKey(tr)) { Debug.LogError("狀態不存在 無法刪除"); return; } map.Remove(tr); } /// <summary> /// 通過轉換條件 獲取對應的狀態 多用在獲取要轉換的下一個狀態時 /// </summary> /// <param name="tr"></param> /// <returns></returns> public StateID GetStateIDByTransition(Transition tr) { if (!map.ContainsKey(tr)) { Debug.Log("該狀態不存在於狀態機中,"); } return map[tr]; } /// <summary> /// 進入狀態的第一針呼叫 多用於 初始化該狀態的一些資訊 /// </summary> public virtual void EnterInto() { } /// <summary> /// 狀態離開時呼叫 多用於 用來對該狀態善後 /// </summary> public virtual void Leaving() { } /// <summary> /// 該狀態執行的行為 沒幀呼叫 /// </summary> public abstract void Action(GameObject[] obj); /// <summary> /// 判斷當前狀態是否需要轉換到其他狀態 ,沒幀呼叫 /// </summary> public abstract void Reason(GameObject[] obj); }
using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FSMSystem { /// <summary> /// 儲存當前狀態機的每個ID對應的狀態 /// </summary> private Dictionary<StateID, FSMState> states=new Dictionary<StateID, FSMState>(); /// <summary> /// 當前狀態ID /// </summary> private StateID currentStateID; /// <summary> /// 當前狀態 /// </summary> private FSMState currentState; /// <summary> /// 新增狀態機的狀態 /// </summary> /// <param name="state"></param> public void addState(FSMState state) { if (state == null) { Debug.LogError("要新增的狀態為空"); return; } if (states.ContainsKey(state.StateID)) { Debug.LogError("當前狀態已經存在:" + state.ToString() + ";不能重複新增"); return; } //如果當前狀態機沒有正在進行的狀態 則吧這個加入狀態機的狀態設定成當前狀態 當然這裡也可以吧這個放在狀態機的建構函式裡直接構造出來 if (currentState == null) { currentStateID = state.StateID; currentState = state; } states.Add(state.StateID, state); } /// <summary> /// 刪除某一ID 一般用不到 /// </summary> /// <param name="id"></param> public void DeleteState(StateID id) { if (id == StateID.Null) { Debug.LogError("要刪除的狀態不能是空狀態"); return; } if (!states.ContainsKey(id)) { Debug.LogError("要刪除的狀態不存在:" + id); return; } states.Remove(id); } /// <summary> /// 執行狀態轉變 在狀態裡 判斷狀態是否需要轉換的時候 需要轉換的時候轉換; /// </summary> /// <param name="tr"></param> public void PerformTransition(Transition tr) { if (tr == Transition.Null) { Debug.LogError("不能轉換成空條件"); return; } StateID id = currentState.GetStateIDByTransition(tr); if (id == StateID.Null) { Debug.LogError("當前要轉換到的狀態為空狀態"); } if (!states.ContainsKey(id)) { Debug.LogError("當前狀態不存在於狀態機中 無法轉換"+ id); } //校驗完畢 執行轉換 //未轉換狀態時 執行狀態離開操作 currentState.Leaving(); //更換狀態 currentState = states[id]; currentStateID = id; //執行狀態進入的操作 currentState.EnterInto(); } /// <summary> /// 執行當前狀態的行為方式; /// </summary> /// <param name="obj">這裡的OBJ是用來判斷轉換條件和行為物件的 可以直接在具體狀態中用欄位儲存 在狀態進入時用進入狀態的函式初始化</param> public void Update( GameObject[] obj) { currentState.Reason(obj); currentState.Action(obj); } }
上面就是狀態機的基礎 下面我們來看看怎麼使用:
我們簡單的建立了兩個具體狀態類(我並沒有寫完整 只是大概的寫了下):
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class OneState : FSMState
{
/// <summary>
/// 實現構造方法
/// </summary>
/// <param name="fsm"></param>
public OneState(FSMSystem fsm) : base(fsm)
{
}
public override void Action(GameObject[] obj)
{
//這裡寫上這個狀態所需要執行的東西
}
public override void Reason(GameObject[] obj)
{
//這裡執行這個狀態轉換到其他狀態的判斷
}
}
第二個具體狀態類:
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TwoState : FSMState
{
/// <summary>
/// 實現構造方法
/// </summary>
/// <param name="fsm"></param>
public TwoState(FSMSystem fsm) : base(fsm)
{
}
public override void Action(GameObject[] obj)
{
//這裡寫上這個狀態所需要執行的東西
}
public override void Reason(GameObject[] obj)
{
//這裡執行這個狀態轉換到其他狀態的判斷
}
}
有限狀態機的使用者:
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 這個是使用有限狀態機的 比如玩家 怪物 等等
/// </summary>
public class UseFSM:MonoBehaviour
{
private FSMSystem fSMSystem;
private void Awake()
{
MakeFSM();
}
private void Update()
{
fSMSystem.Update(new GameObject[] { });//這裡傳入當前狀態判斷轉換條件是所需要依賴的物件 比如 怪物判斷是否能攻擊時 需要傳入玩家 因為需要藉助玩家計算攻擊距離是否足夠
//這裡的另一種方式是將判斷所依賴的物件在狀態裡進行獲取 並在該狀態的 EnterInto 方法中初始化;
}
void MakeFSM()
{
fSMSystem = new FSMSystem();
//製作狀態並設定該狀態的轉換條件
FSMState one = new OneState(fSMSystem);
one.AddTransition(Transition.One, StateID.One);
FSMState two = new TwoState(fSMSystem);
two.AddTransition(Transition.Two, StateID.Two);
//將狀態加入到狀態機中
fSMSystem.addState(one);
fSMSystem.addState(two);
}
}
下面附上原始碼下載地址: 希望大家多多斧正
原始碼連結:https://pan.baidu.com/s/1mi8A46O 密碼:wf6d
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