Cocos2D遊戲之旅(四):卡牌翻轉效果的實現(下)
曉石頭的部落格
上篇講解了用ScaleTo縮放卡牌,達到翻轉的效果。
條條大道通羅馬,RotateBy 旋轉卡牌同樣能夠實現,而且效果更棒,就看你喜歡哪種了!
效果對比圖
一、先談思路:
用ScaleTo縮放卡牌實現翻轉的思路移步:
理解了ScaleTo 的思路,再看RotateBy 就一目瞭然了。
一共兩張圖片
1、正面
1、背面
產生卡牌蓋住的效果:
第一步:將正面旋轉90度;產生卡牌翻轉到中間的效果
第二步:將一開始就旋轉90度的背面再旋轉90度,產生卡牌蓋住的效果
產生卡牌翻開的效果:
第三步:將背面旋轉90度,背面隱藏起來。
第四步:正面有270度旋轉至360,恢復至卡牌開啟的原狀。
二、再說實現
bool HelloWorld::init() { if (!Layer::init()) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); /* 新增背景 */ CCSprite* bk = CCSprite::create("bk.png"); bk->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2)); this->addChild(bk); /* 卡牌狀態標誌位 */ cardFlag = 0; touchable = 1; /* 建立第一個精靈 */ sprite1 = Sprite::create("card.png"); sprite1->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2)); this->addChild(sprite1); /* 建立第二個精靈 */ sprite2 = Sprite::create("bkCard.png"); sprite2->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2)); this->addChild(sprite2); /* 第二個精靈預設x旋轉至90度,於是第二個精靈在一開始是看不見的*/ sprite2->setRotationY(90); /* 觸控事件 */ EventListenerTouchOneByOne* event = EventListenerTouchOneByOne::create(); /* true表示觸控事件不向下傳遞,如果有兩種重疊的卡牌,就只有第一張能接受到觸控事件。false則兩張卡牌都能接受到觸控事件 */ event->setSwallowTouches(true); event->onTouchBegan = [=](Touch* touch, Event* event){ /* 取出繫結的精靈 */ auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); /* 將觸控點的螢幕座標轉換成openGL裡的座標 */ Point point = Director::getInstance()->convertToGL(touch->getLocationInView()); /* 判斷觸控點是否在精靈範圍內 */ /* 在範圍為則返回true,執行onTouchEnded,否則false,不執行onTouchEnded */ /* touchable控制觸控是否有效,避免動作執行完成前又觸控,產生動作混亂的效果 */ if (target->getBoundingBox().containsPoint(point) && 1 == touchable) { touchable = 0; return true; } else { return false; } }; event->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){ switch (cardFlag % 4) { /* 旋轉方式蓋住卡牌 */ case 0: sprite2->setRotationY(90); sprite2->setScaleX(1.0f); closeCard(); break; /* 旋轉方式開啟卡牌 */ case 1: openCard(); break; /* 縮放方式蓋住紙牌 */ case 2: sprite2->setRotationY(0); sprite2->setScaleX(0.0f); closeCard2(); break; /* 縮放方式開啟紙牌 */ case 3: openCard2(); default: break; } cardFlag++; auto funcSettouchable = [&](){ touchable = 1; }; CallFunc* callFuncTouch = CallFunc::create(funcSettouchable); /* 用順序動作保證動作完成後再讓觸控有效 */ /* touchable用於控制觸控是否有效 */ Sequence* sequence = Sequence::create(CCDelayTime::create(1.2f), callFuncTouch, NULL); this->runAction(sequence); }; /* 註冊監聽事件,繫結精靈1 */ _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(event, sprite1); /* 註冊監聽事件,繫結精靈2,事件監聽物件event複製了一份 */ _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(event->clone(), sprite2); return true; } void HelloWorld::closeCard() { /* x方向旋轉90度的動作 */ RotateBy* rotateToHide = RotateBy::create(0.6f, 0, 90); /* 建立卡牌旋轉90度的回撥函式 */ auto funcScaleToShow = [&](){ RotateBy* rotateToShow = RotateBy::create(0.6f, 0, 90); sprite2->runAction(rotateToShow); }; /* 將回調函式封裝為動作 */ CallFunc* callFuncSpr2 = CallFunc::create(funcScaleToShow); /* 依次執行動作 */ Sequence* sequence = Sequence::create(rotateToHide, callFuncSpr2, NULL); sprite1->runAction(sequence); } void HelloWorld::openCard() { /* x方向旋轉90度的動作 */ RotateBy* rotateToHide = RotateBy::create(0.6f, 0, 90); /* 建立卡牌旋轉90度的回撥函式 */ auto funcScaleToShow = [=](){ /* 這裡如果不這只是270度,卡牌翻轉後和原來的畫面是左右顛倒的 */ sprite1->setRotationY(270); RotateBy* rotateToShow = RotateBy::create(0.6f, 0, 90); sprite1->runAction(rotateToShow); }; /* 將回調函式封裝為動作 */ CallFunc* callFuncSpr2 = CallFunc::create(funcScaleToShow); /* 依次執行動作 */ Sequence* sequence = Sequence::create(rotateToHide, callFuncSpr2, NULL); sprite2->runAction(sequence); } void HelloWorld::closeCard2() { /* x方向拉伸至0的動作 */ ScaleTo* scaleToHide = ScaleTo::create(0.6f, 0.0f, 1.0f); /* 建立卡牌放大的回撥函式 */ auto funcScaleToShow = [=](){ ScaleTo* scaleToShow = ScaleTo::create(0.6f, 1.0f, 1.0f); sprite2->runAction(scaleToShow); }; /* 將回調函式封裝為動作 */ CallFunc* callFuncSpr2 = CallFunc::create(funcScaleToShow); /* 依次執行動作 */ Sequence* sequence = Sequence::create(scaleToHide, callFuncSpr2, NULL); sprite1->runAction(sequence); } void HelloWorld::openCard2() { /* x方向拉伸至0的動作 */ ScaleTo* scaleToHide = ScaleTo::create(0.6f, 0.0f, 1.0f); auto funcScaleToShow = [=](){ ScaleTo* scaleToShow = ScaleTo::create(0.6f, 1.0f, 1.0f); sprite1->runAction(scaleToShow); }; CallFunc* callFuncSpr1 = CallFunc::create(funcScaleToShow); Sequence* sequence = Sequence::create(scaleToHide, callFuncSpr1, NULL); sprite2->runAction(sequence); }
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