Unity3D初級案例-經典貪吃蛇一
01 場景搭建
新建2D工程,新建StartScene場景,Game場景設定為1280*720大小,匯入資源我們使用UGUI製作UI及人物,開始介面效果如下:Canvas要設定為Screen Sapce Camera模式需要注意的是,面板和模式分別只能二選一,Toggle Group的Allow Switch off不能勾選02 實現思路
有兩種主要方式可以實現蛇的移動第一種方式,從蛇尾的最後開始一節開始,依次向前一節蛇身的位置移動第二種,蛇頭每向前移動一個位置,就將蛇尾的最後一節移動到蛇頭剛才的位置我們選擇第一種方式,因為我們的蛇有兩種顏色相間的蛇身,如果第二種方式,會讓蛇身的顏色混亂03 開發蛇頭
新建一個Image,命名為SnackHead,Source Image修改為蛇頭圖片,長寬設定為45*45,新增Rigidbody2D和BoxCollider2D元件,勾選Is Trigger,為其新增一個空的父物體Snack,方便管理蛇頭和以後新增的蛇身public float velocity = 0.35f; //每一步蛇頭移動距離 public int step; //x軸蛇頭移動增量 private int x; //y軸蛇頭移動增量 private int y; private void Start() { //初始化,讓蛇頭可以向上移動 x = 0; y = step; //InvokeRepeating等待0秒,然後每隔velocity時間呼叫Move方法 InvokeRepeating("Move", 0, velocity); } private void Update() { //虛擬軸控制移動 float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); //Input.GetKeyDown鍵按下瞬間 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { //CancelInvoke先取消之前的InvokeRepeating命令 CancelInvoke(); //將間隔呼叫“Move”方法的時間減小,則蛇移動變快 InvokeRepeating("Move", 0, velocity - 0.2f); } //Input.GetKeyUp鍵擡起瞬間 if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) { CancelInvoke(); InvokeRepeating("Move", 0, velocity); } //如果此時y = -step說明蛇正在向下移動,為了防止蛇目前在向下移動,突然向上移動,加y != -step判斷,以下同理 { //設定當頭上下左右移動的時候,蛇頭的方向和移動方向一致,以下同理 //Quaternion代表四元數,identity表示初始旋轉角度,可理解為new Vector(0,0,0) gameObject.transform.localRotation = Quaternion.identity; //設定蛇的移動方向,x = 0,y = step說明蛇頭在Y軸向上移動,以下同理 x = 0; y = step; } if (v < 0 && y != step) { //Quaternion.Euler將尤拉角轉化為四元數,需要注意尤拉角要與移動方向匹配 gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 180)); x = 0; y = -step; } if (h < 0 && x != step) { gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 90)); x = -step; y = 0; } if (h > 0 && x != -step) { gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -90)); x = step; y = 0; } } void Move() { //獲取當前蛇頭移動的區域性座標 headPos = gameObject.transform.localPosition; //將蛇頭當前的移動位置加上x軸和y軸的移動增量,實現蛇頭的移動 gameObject.transform.localPosition = new Vector3(headPos.x + x, headPos.y + y, 0); }
04 食物生成
開發食物,新建一個Image,命名為SnackBody,source image設定為任意的食物圖片,長寬設定為35*35,新增Box Collider2D,勾選is trigger, 需要注意碰撞器大小設定稍微小一點,防止蛇頭擦肩而過的時候,發生碰撞,標籤設定為Food,最後設為預製體。設定步長step為30px,計算後得到世界座標中心點到四周的步數,但為了防止出現食物"卡"在邊緣,如下圖,將步數各減一步在Canvas下設定一個子物體FoodRoot,掛載指令碼FoodCreator.cs將FoodCreator設定為單例模式,只需例項化一次,方便呼叫我們規定遊戲開始,就生成一個食物,蛇每吃掉一個食物就隨機生成其他食物,並有一定機率生成特殊獎勵特殊獎勵的預製體和食物製作差不多。public class FoodCreator : MonoBehaviour
{
private static FoodCreator instance;
public static FoodCreator Instance
{
get
{
return instance;
}
}
public int xMinLimit = 11;
public int xMaxLimit = 20;
public int yMinLimit = 11;
public int yMaxLimit = 11;
//要和蛇頭移動步長一致
public int step = 30;
public GameObject foodPrefabs;
//設定
public GameObject rewardPrefabs;
//儲存食物的Sprites
public Sprite[] foodSprites;
private Transform foodHolder;
private void Awake()
{
if (instance == null)
{
instance = this;
}
}
private void Start()
{
foodHolder = GameObject.FindGameObjectWithTag("FoodRoot").transform;
//遊戲開始時,就生成一個食物
CreateFood(false);
}
public void CreateFood(bool isReward)
{
//隨機取得一個食物的下標
int index = Random.Range(0, foodSprites.Length);
//例項化food預製體
GameObject food = Instantiate(foodPrefabs);
//將食物的image source改為選中下標的食物
food.GetComponent<Image>().sprite = foodSprites[index];
//將food設定為foodHolder的子物體,false會使得food保持區域性座標不變
food.transform.SetParent(foodHolder, false);
//隨機取得食物生成位置
int x = Random.Range(-xMinLimit, xMaxLimit + 1);
int y = Random.Range(-yMinLimit, yMaxLimit + 1);
food.transform.localPosition = new Vector3(x * step, y * step, 0);
//判斷是否生成獎勵
if (isReward)
{
//同理
GameObject reward = Instantiate(rewardPrefabs);
reward.transform.SetParent(foodHolder, false);
x = Random.Range(-xMinLimit, xMaxLimit);
y = Random.Range(-yMinLimit, yMaxLimit);
reward.transform.localPosition = new Vector3(x * step, y * step, 0);
}
}
}
05 處理蛇身的生成
蛇身SnakeBody的製作和前面類似,tag設定為Body,設為預製體我們使用List<Transform>來儲存蛇身,需要注意引用名稱空間using System.Collections.Generic;在SnakeHead.cs中新增AddBody()方法,然後新增OnTriggerEnter2D()用於觸發檢測,當碰到食物或者獎勵的時候,呼叫AddBody()方法,實現蛇吃食物增加蛇身的功能 void AddBody()
{
//三元運算子,如果bodyList.Count被2模除則返回0,否則返回1,控制身體奇偶數輪換顏色
int index = (bodyList.Count % 2 == 0) ? 0 : 1;
//new Vector3(2000, 2000, 0)先將身體例項化在螢幕外
GameObject newBody = Instantiate(bodyPrefab, new Vector3(2000, 2000, 0), Quaternion.identity);
newBody.GetComponent<Image>().sprite = bodySprites[index];
newBody.transform.SetParent(snackRoot, false);
//將新生成的蛇身加入到bodyList中
bodyList.Add(newBody.transform);
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Food"))
{
Destroy(collision.gameObject);
AddBody();
//(Random.Range(0, 100) < 20) ? true : false 三元運算子 隨機值小於20則返回true,否則false
FoodCreator.Instance.CreateFood((Random.Range(0, 100) < 20) ? true : false);
}
else if (collision.gameObject.CompareTag("Reward"))
{
Destroy(collision.gameObject);
AddBody();
}
}
06 實現蛇移動
實現方法如圖所示在SnakeHead類中新增Move方法,使用 List<Transform>記錄蛇尾的位置資訊public List<Transform> bodyList = new List<Transform>(); void Move()
{
//獲取當前蛇頭移動的區域性座標
headPos = gameObject.transform.localPosition;
//將蛇頭當前的移動位置加上x軸和y軸的移動增量,實現蛇頭的移動
gameObject.transform.localPosition = new Vector3(headPos.x + x, headPos.y + y, 0);
//剛開始bodyList為空,防止報空指標
if (bodyList.Count > 0)
{
for (int i = bodyList.Count - 2; i >= 0; i--)
{
//將前一節蛇尾的位置賦予後一節
bodyList[i + 1].localPosition = bodyList[i].localPosition;
}
//將原來蛇頭的位置賦予給下標為0的蛇尾,也就是蛇頭後一節的蛇尾
bodyList[0].localPosition = headPos;
}
//方法二:將蛇尾最後一節移至蛇頭的位置
//if (bodyList.Count > 0)
//{
//bodyList.Last()獲取list最後的元素
// bodyList.Last().localPosition = headPos;
//Insert將元素插入到指定位置
// bodyList.Insert(0, bodyList.Last());
//RemoveAt移除指定下標的元素
// bodyList.RemoveAt(bodyList.Count - 1);
//}
}
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