Java寫俄羅斯方塊,瞭解一下
Java俄羅斯方塊目錄:
簡要分析:
俄羅斯方塊的規則在這裡就不細說了,大家都知道,控制方塊的移動,到底即停,當方塊能填滿一行時,便消除那一行的方塊,並計分...
我們將用JPanel來完成整個遊戲的製作。
首先我們來看看遊戲執行時的圖片。
(遊戲圖片 )
上圖是遊戲製作過程中我截的一張圖片,從上圖中,我們可以把遊戲分為多個區域:
1)正在下落的四格方塊
2)下一個下落的四格方塊
3)遊戲有一個主場景區,即左邊的網格線區域
4)計分割槽,暫時還沒繪製
根據俄羅斯方塊的規則,我們知道,一個四格方塊,是可以左右和往下移動的,並且還能變換形狀。
然後我們在來看一張圖片:
(經典俄羅斯方塊的方塊形狀)
從上圖我們可以看出來,每個方塊都由四個小方格通過不同的排列組成,並且,我們可以把遊戲主場景區想象成用二維陣列來表示的區域,事實上,確實是用二維陣列來製作遊戲主區域。
在這裡,我們暫且把這個區域稱為------牆(Wall)
把每個小方格稱為------單元格(Cell)
每個不同的形狀其實就是4個單元格按不同順序組合而來,所以,我們可以用不同的座標來表示不同的形狀。
我們可以根據四格方塊的不同形狀,給他們一個名字:I,T,L,J,S,Z,O
所以,在這裡我們用面向物件的思想,分別定義Cell類,和七個四格方塊類。
Cell()類:
共同特徵:行號,列號,圖片
共同行為:向左,向右,向下移動,提供JavaBean相關規範,JavaBean規範就是程式設計師在定義類時,預設遵守的一種規範如:
- 新增兩個構造器,無參,全參
- 屬性一般都是私有化(封裝)
- 提供公有(public)的get/set方法
- 重寫toString()方法,toString方法預設返回地址資訊,重寫後用來描述屬性的資訊
- 重寫equals方法和hashCode方法
import java.awt.image.BufferedImage; /* * 俄羅斯方塊中的最小單位:方格(細胞) * 特徵(屬性): * row--行號 * col--列號 * image--對應的圖片 * 行為(方法) * left() * right() * drop() */ public class Cell { private int row; private int col; private BufferedImage image; @Override public String toString() { return "(" + row + ", " + col + ")"; } public int getRow() { return row; } public void setRow(int row) { this.row = row; } public int getCol() { return col; } public void setCol(int col) { this.col = col; } public BufferedImage getImage() { return image; } public void setImage(BufferedImage image) { this.image = image; } public Cell() {} public Cell(int row, int col, BufferedImage image) { this.row = row; this.col = col; this.image = image; } /*向左移動*/ public void left() { col--; } /*向右移動*/ public void right() { col++; } /*向下移動*/ public void drop() { row++; } }
根據每個四格方塊的共性,即移動等。我們可以讓七個四格方塊繼承一個父類------Tetromino類,用於描述四格方塊的行為,左移,右移,下落,生成一個方塊。
Tetromino()類程式碼:
共同特徵:cells--四個小方塊(用陣列表示)--許可權修飾詞protected
共同行為:向左,向右,向下移動,提供JavaBean規範
新增randomOne()方法---用來隨機生成一個四格方塊
import java.util.Arrays;
/*
* 四格方塊
* 屬性:
* --cells----四個方塊
* 行為:
* moveLeft()
* moveRight()
* softDrop()
*/
public class Tetromino {
protected Cell[] cells=new Cell[4];
/*四格方塊向左移動
* 實際上:就是每個方塊向左移動
*/
/*四格方塊向左移動*/
public void moveLeft() {
for(Cell c:cells)
c.left();
}
/*四格方塊向右移動*/
public void moveRight() {
for(Cell c:cells)
c.right();
}
/*四格方塊向下移動*/
public void softDrop() {
for(Cell c:cells)
c.drop();
}
@Override
public String toString() {
return "[" + Arrays.toString(cells) + "]";
}
/*隨機生成一個四格方塊*/
public static Tetromino randomOne() {
Tetromino t = null;
int num=(int)(Math.random()*7);//random的範圍是0.00-0.99(即包含0不包含1)
switch (num) {
case 0:t=new T();break;
case 1:t=new O();break;
case 2:t=new I();break;
case 3:t=new J();break;
case 4:t=new L();break;
case 5:t=new S();break;
case 6:t=new Z();break;
}
return t;
}
}
然後在建立7個小方塊的類,來繼承Tetromino類,也就是把他們的共同點寫到一個父類中,子類在描述各自的特性。
根據父類Tetromino,定義出七種子類,給屬性賦具體元素。
L類程式碼:
public class L extends Tetromino{
/*
* 提供構造器進行初始化
* L型的四格方塊的位置
*/
public L() {
cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.L);
cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.L);
cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.L);
cells[3]=new Cell(1,3,Tetris.L);
}
}
其他6個按照方塊所在的座標編寫,點選檢視座標,這樣一來,便寫好了最基本的類。
然後在建立一個主類,這個類就是遊戲的入口,也是遊戲的所有邏輯所在。
Tetris類程式碼:
提供靜態屬性,載入靜態資源,遊戲圖片,場景等--靜態程式碼塊
- 面板會自動呼叫繪製方法paint(Graphics g)
- 重寫paint方法,繪製圖片背景,繪製網格和嵌入牆中的方塊。
- 繪製網格和嵌入牆中的方塊。paintWall(Graphics g)
提供屬性wall---是一個Cell型別的二維陣列,20行,10列
屬性CELL_SIZE---一個方塊的寬度- 提供屬性
currentOne---正在下落的四格方塊
nextOne---下一個將要下落的四格方塊- 提供繪製正在下落的方塊的方法
paintCurrentOne(Graphics g)
在重寫的paint方法中取呼叫- 編寫start()方法,用於封裝遊戲主要邏輯
未完待續。。。import java.awt.Graphics; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.awt.image.BufferedImage; import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; /* * 俄羅斯方塊的主類: * 前提:必須是一塊麵板Jpanel,可以嵌入視窗 * 面板上自帶一個畫筆,有一個功能:自動繪製 * 其實是呼叫了JPanel裡的paint()方法 * * * (1)載入靜態資源 */ public class Tetris extends JPanel{ /*屬性:正在下落的四格方塊*/ private Tetromino currentOne = Tetromino.randomOne(); /*屬性:將要下落的四格方塊*/ private Tetromino nextOne = Tetromino.randomOne(); /*屬性:牆,20行 10列的 表格 寬度為26*/ private Cell[][] wall=new Cell[20][10]; private static final int CELL_SIZE=26; //載入方塊圖片 public static BufferedImage T; public static BufferedImage I; public static BufferedImage O; public static BufferedImage J; public static BufferedImage L; public static BufferedImage S; public static BufferedImage Z; public static BufferedImage background; public static BufferedImage gameover; static { try { /* * getResource(String url) * url:載入圖片的路徑 * 相對位置是同包下 */ T = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("T.png")); I = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("I.png")); O = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("O.png")); J = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("J.png")); L = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("L.png")); S = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("S.png")); Z = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("Z.png")); background = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("tetris.png")); gameover = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("game-over.png")); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } /* * 重寫JPanel類中的paint(Graphics g)方法 * */ public void paint(Graphics g) { //繪製背景 /* * g:畫筆 * g.drawImage(image,x,y,null) * image:繪製的圖片 * x:開始繪製的橫座標 * y:開始繪製的縱座標 */ g.drawImage(background, 0,0, null); //平移座標軸 g.translate(15, 15); //繪製牆 paintWall(g); //繪製正在下落的四格方塊 paintCurrentOne(g); //繪製下一個將要下落的四格方塊 paintNextOne(g); } /* * 繪製下一個將要下落的四格方塊 * 繪製到面板的右上角的相應區域 * @param g */ public void paintNextOne(Graphics g) { //獲取nextOne物件的四個元素 Cell[] cells = nextOne.cells; for(Cell c:cells) { //獲取每一個元素的行號和列號 int row = c.getRow(); int col = c.getCol(); //橫座標 int x = col*CELL_SIZE+260; //縱座標 int y = row*CELL_SIZE+26; g.drawImage(c.getImage(),x,y,null); } } /*繪製正在下落的四格方塊 * 取出陣列的元素 * 繪製元素的圖片 * 橫座標x * 縱座標y */ public void paintCurrentOne(Graphics g){ Cell[] cells = currentOne.cells; for(Cell c:cells) { int x = c.getCol()*CELL_SIZE; int y = c.getRow()*CELL_SIZE; g.drawImage(c.getImage(),x,y,null); } } public void paintWall(Graphics a) { //外層迴圈控制行數 for(int i=0;i<20;i++) { //內層迴圈控制列數 for(int j=0;j<10;j++) { int x = j*CELL_SIZE; int y = i*CELL_SIZE; Cell cell=wall[i][j]; if(cell==null) { a.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE); } else { a.drawImage(cell.getImage(),x,y,null); } } } } /* * 封裝了遊戲的主要邏輯 */ public void start() { //開啟鍵盤監聽事件 KeyListener l = new KeyAdapter() { /* * KeyPressed() * 是鍵盤按鈕 按下去所呼叫的方法 */ @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // 獲取一下鍵子的代號 int code = e.getKeyCode(); switch (code) { case KeyEvent.VK_DOWN: softDropAction(); break; case KeyEvent.VK_LEFT: moveLeftAction(); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: moveRightAction(); break; case KeyEvent.VK_UP: break; default: break; } //按一次重新繪製一次 repaint(); } }; //面板新增監聽事件物件 this.addKeyListener(l); //面板物件設定成焦點 this.requestFocus(); while(true) { /* * 當程式執行到此,會進入睡眠狀態, * 睡眠時間為300毫秒,單位為毫秒 * 300毫秒後,會自動執行後續程式碼 */ try { Thread.sleep(300); } catch (InterruptedException e) { // 抓取打斷異常 e.printStackTrace(); } if(canDrop()) { currentOne.softDrop(); } else { landToWall(); //將下一個下落的四格方塊賦值給正在下落的變數 currentOne = nextOne; nextOne = Tetromino.randomOne(); } /* * 下落之後,要重新進行繪製,才會看到下落後的位置 * repaint方法,也是JPanel類中提供的 * 此方法中呼叫了paint方法 */ repaint(); elimination(); } } /* * 使用Right鍵控制四格方塊右移 */ public void moveRightAction() { currentOne.moveRight(); if(outOfBounds()||coincide()) currentOne.moveLeft(); } /* * 使用Left鍵控制四格方塊左移 */ public void moveLeftAction() { currentOne.moveLeft(); if(outOfBounds()||coincide()) { currentOne.moveRight(); } } private boolean coincide() { Cell[] cells = currentOne.cells; for(Cell c:cells) { int row = c.getRow(); int col = c.getCol(); if(wall[row][col]!=null) return true; } return false; } public boolean outOfBounds() { Cell[] cells = currentOne.cells; for(Cell c:cells) { int col = c.getCol(); if(col<0||col>9) return true; } return false; } /* * 使用Down鍵控制四格方塊的下落 */ public void softDropAction() { if(canDrop()) { currentOne.softDrop(); } else { landToWall(); currentOne = nextOne; nextOne = Tetromino.randomOne(); } } public boolean canDrop() { Cell[] cells = currentOne.cells; /* * */ for(Cell c:cells) { /* 獲取每個元素的行號,列號 * 判斷: * 只要有一個元素的下一行上有方塊 * 或者只要有一個元素到達最後一行 * 就不能再下落了 */ int row = c.getRow(); int col = c.getCol(); if (row==19) {//判斷是否到達底部 return false; } else if(wall[row+1][col]!=null) {//判斷下方是否有方塊 return false; } } return true; } /* * 當不能再下落時,需要將四格方塊嵌入到牆中 * 也就是儲存到二維陣列中相應的位置上 */ public void landToWall() { Cell[] cells = currentOne.cells; for(Cell c:cells) { //獲取最終的行號和列號 int row = c.getRow(); int col = c.getCol(); wall[row][col] = c; } } /*啟動遊戲的入口 遊戲開始*/ public static void main(String[] args) { //1:建立一個視窗物件 JFrame frame=new JFrame("玩玩俄羅斯方塊"); //建立遊戲介面,即畫板(面板) Tetris panel = new Tetris(); //將面板嵌入視窗 frame.add(panel); //2:設定為可見 frame.setVisible(true); //3:設定視窗的尺寸 frame.setSize(535, 595); //4:設定視窗居中 frame.setLocationRelativeTo(null); //5:設定視窗關閉,即程式中止 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); //遊戲的主要邏輯封裝在start方法中 panel.start(); } }
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