Android毛玻璃(磨砂)效果(靜態&動態背景圖模糊 收集)
果然前人栽樹,後人乘涼.
google搜尋”Android實現動態高斯模糊效果”發現2016年轉載的部落格居多(或者試試英文搜尋,可能時間會提前很多.),看來2016年想實現這種效果的產品多; 2014年是圖片高斯模糊2015年有效能對比2016年火的就是動態高斯模糊了,不知道對於效能的影響有多大,消耗記憶體佔用資源得有個資料show一下,當然在比較效能之前,應該先實現效果.
待都嘗試執行過後再弄資料.
一
Android實現動態高斯模糊效果 2016-8-5 指令碼之家 轉載.
這篇使用的是support v8庫的RenderScript進行高斯模糊,文中提到的動態高斯模糊改變的不是高斯模糊的radius引數,而是通過FrameLayout ,在下層放一個模糊過的圖片,上面該一層原圖,通過seekbar動態調整上層原圖的alpha值,待上層完全透明後,就露出了下層的模糊過的圖片,使用者感受的效果是逐漸模糊,實際上是重疊效果,具體看原文.
高斯模糊關鍵程式碼:
private Bitmap blur(Bitmap bitmap, float radius) { Bitmap output = Bitmap.createBitmap(bitmap); RenderScript rs = RenderScript.create(getActivity());// 構建一個RenderScript物件 ScriptIntrinsicBlur gaussianBlur = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs)); // 建立高斯模糊指令碼 Allocation allIn = Allocation.createFromBitmap(rs, bitmap);//建立用於輸入的指令碼型別 Allocation allOut = Allocation.createFromBitmap(rs, output); // 建立用於輸出的指令碼型別 gaussianBlur.setRadius(radius); // 設定模糊半徑,範圍0f<radius<=25f gaussianBlur.setInput(allIn); // 設定輸入指令碼型別 gaussianBlur.forEach(allOut); // 執行高斯模糊演算法,並將結果填入輸出指令碼型別中 allOut.copyTo(output); // 將輸出記憶體編碼為Bitmap,圖片大小必須注意 rs.destroy(); // 關閉RenderScript物件,API>=23則使用rs.releaseAllContexts() return output; }
public Bitmap blurBitmap(Bitmap bitmap){ //Let's create an empty bitmap with the same size of the bitmap we want to blur Bitmap outBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(), Config.ARGB_8888); //Instantiate a new Renderscript RenderScript rs = RenderScript.create(getApplicationContext()); //Create an Intrinsic Blur Script using the Renderscript ScriptIntrinsicBlur blurScript = ScriptIntrinsicBlur.create(rs, Element.U8_4(rs)); //Create the Allocations (in/out) with the Renderscript and the in/out bitmaps Allocation allIn = Allocation.createFromBitmap(rs, bitmap); Allocation allOut = Allocation.createFromBitmap(rs, outBitmap); //Set the radius of the blur blurScript.setRadius(25.f); //Perform the Renderscript blurScript.setInput(allIn); blurScript.forEach(allOut); //Copy the final bitmap created by the out Allocation to the outBitmap allOut.copyTo(outBitmap); //recycle the original bitmap bitmap.recycle(); //After finishing everything, we destroy the Renderscript. rs.destroy(); return outBitmap; }
使用RenderScript是有條件的,
* Android SDK Tools 版本必須大於等於22.2
* Android SDK Build-tools 版本必須大於等於18.1.0
這種方法的優勢是:
RenderScript這個工具會充分發揮裝置的計算能力(CPU和GPU)來進行計算,並且是使用C99衍生語言進行指令碼編寫的,
* 對於高質量圖片或變化較多的需求相較於Java效能是大大的提升。
* 高斯模糊實現 -> 動態高斯模糊實現.
二
Android 實現毛玻璃效果 來自某個個人部落格 blog.hwangjr.com,2015-07-10
利用V 8包提供Render介面實現 部分內容同文獻一,並指出文獻一方法的弊端:
這種方法直接利用Android系統提供的機制,從程式碼實現上是最簡單也相對高效的實現。在此過程中遇到的很現實的問題是,直接使用ScriptIntrinsicBlur不能得到模糊程度較高的圖片:
(1)當模糊半徑 (radius)變大後會直接出現計算效能問題。
(2)ScriptIntrinsicBlur指令碼模糊半徑不能大於25。
考慮到高斯模糊是計算周邊畫素平均值,在模糊程度很高的情況下,逐點計算平均值從顯示效果上優勢並不明顯。可以通過將圖片壓縮成小圖,計算小圖的高斯模糊,再將小圖放大的方法來模擬大半徑高斯模糊的效果。這裡的FastBlur正是很多專案中實際使用的。FastBlur在2014年及更前就已出現。
這種方式通過在Java層中直接實現高斯模糊演算法。在大模糊半徑和大圖片情況下,效能會出現問題。基本目前只作為對低版本Android客戶端的相容性方案使用。
第二個方式通過直接計算高斯並直接在檢視畫布上實現BlurLinearLayout,用了全域性監聽不斷去擷取螢幕截圖,再十分之一倍率縮小。
這種方式模糊的是layout本身,不是裡面包含的imageview.
OpenGL實現(消耗效能,不推薦)
“ 無論從效果和實時性來講都是最好的,但需要根據需求來看是否真的有這樣的實時性要求。這種方式從顯示效果上會優於第一種方法,甚至可以達到漸變的效果,但這些計算都是以耗電作為代價的。作為Launcher這種系統級別的應用,在顯示效果差異並不明顯的情況下,建議綜合考慮耗電量,以及記憶體和計算效能的消耗。 ”
擷取些真心不錯的回答:
這個問題要分兩部分來看。
第一是模糊演算法,主要目前有兩種方案:
(1)藉助Renderscript做高斯模糊,這個本質上是做了個卷積計算。
(2)用jni實現StackBlur 演算法對圖片進行模糊處理,這個可以看下原始碼,相較於高斯模糊,計算量小了很多。
兩種方案都可以進行對Bitmap物件的模糊處理,但當模糊半徑增大時,StackBlur能夠保持較好的效能,且不受Renderscript半徑25px的限制。這兩種方案都可以通過對原圖進行壓縮取樣方式優化。至於模糊結果,可以看實際效果,個人認為均可滿足需求。
第二是使用場景,同樣分為兩種:
(1)非實時處理:比如說用做背景虛化,這種場合下對效能要求不是太苛刻,只要保證在非主執行緒處理好圖片,之後填充即可。上面兩種方案都可滿足需求。
下面是stackblur的一個android實現
kikoso/android-stackblur · GitHub
(2)實時處理:比如說需要在滾動的ListView或者ScrollView上新增毛玻璃遮罩。由於待虛化的Bitmap不是固定不變的,這就需要我們逐幀處理。這個時候半徑如果大的話,Renderscript會出現明顯的卡頓,而StackBlur方案在中高階機器上會有不錯的表現。
下面是一個比較好的開源的android實現,使用起來比較簡單
harism/android_anndblur · GitHub
其原理是自定義容器控制元件,通過重繪的方式獲取自身原本要繪製的bitmap紋理,然後實時處理並填充到自身的背景中,能保證基本的流暢度。注意會除了模糊處理,還會引發多餘的繪製操作。鐵定會拖慢UI的流暢度。
對於實時毛玻璃效果,建議還是多做測試,畢竟耗費計算資源,甚至可以監控fps設定閾值對特效進行開關。
2016-8 回答
參考連結:
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