Unity新手引導相關遮罩處理
專案中需要新增新手引導的強制引導遮罩。
之前通過實現UnityEngine.ICanvasRaycastFilter這個介面
並且實現方法
public bool IsRaycastLocationValid(Vector2 sp, Camera eventCamera)
{
//返回當前鼠標出發的區域是否在這個對應目標裡面
return !RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(mTarget, sp, eventCamera);
}
這個指令碼是掛在強制引導的整個頁面上,這樣只有target的RectTransfrom可以響應
//這個是在update中實現,能每次更換target物件的時候就會把指引位置轉換了。
public void DoUpdate()
{
if (mTarget == null) { SetAllDirty(); return; }
if (mTarget != null && center != mTarget.anchoredPosition || size != mTarget.sizeDelta)
{
this.center = mTarget.anchoredPosition;
this.size = mTarget.sizeDelta;
//Arrow就是指引的手啊,或者光圈的位置
mArrow.position = mTarget.position;
SetAllDirty();
}
}
//這個也是
protected override void OnFillVBO(List<UIVertex> vbo)
{
Vector4 outer = new Vector4(-rectTransform.pivot.x * rectTransform.rect .width,
-rectTransform.pivot.y * rectTransform.rect.height,
(1 - rectTransform.pivot.x) * rectTransform.rect.width,
(1 - rectTransform.pivot.y) * rectTransform.rect.height);
Vector4 inner = new Vector4(center.x - size.x / 2,
center.y - size.y / 2,
center.x + size.x * 0.5f,
center.y + size.y * 0.5f);
vbo.Clear();
var vert = UIVertex.simpleVert;
// left
vert.position = new Vector2(outer.x, outer.y);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
vert.position = new Vector2(outer.x, outer.w);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
vert.position = new Vector2(inner.x, outer.w);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
vert.position = new Vector2(inner.x, outer.y);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
// top
vert.position = new Vector2(inner.x, inner.w);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
vert.position = new Vector2(inner.x, outer.w);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
vert.position = new Vector2(inner.z, outer.w);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
vert.position = new Vector2(inner.z, inner.w);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
// right
vert.position = new Vector2(inner.z, outer.y);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
vert.position = new Vector2(inner.z, outer.w);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
vert.position = new Vector2(outer.z, outer.w);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
vert.position = new Vector2(outer.z, outer.y);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
// bottom
vert.position = new Vector2(inner.x, outer.y);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
vert.position = new Vector2(inner.x, inner.y);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
vert.position = new Vector2(inner.z, inner.y);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
vert.position = new Vector2(inner.z, outer.y);
vert.color = color;
vbo.Add(vert);
}
同時說明一下這個方法中自己發現在自己實際專案中的問題吧。
首先這個指引如果你需要有一個手指或者對應光圈去指引,他指引的位置都是預設指引到對應目標的錨點的位置
也就有了我在自己專案中這樣的程式碼,如果能寫儘量根據錨點的位置去寫
if (IsSpecialToggle)
{
// TODO 這裡可以根據四象限 直接判斷不用這麼噁心加了
mArrow.localPosition += new Vector3(mTarget.sizeDelta.x / 2, -mTarget.sizeDelta.y / 2, 0);
}
另外頁面的點選,由於遊戲內部的不知是讓你點選,點選之後還需要讓遊戲會自動指引下一步,如果不做一套新手引導系統支援還是不好實現的。就需要在每個頁面單獨處理。
這裡我們之前想到的派發給新手引導的訊息時機本身是在滑鼠擡起的時候去做的。
如下`void CheckPosition()
{
if (this == null || !gameObject.activeInHierarchy)
return;
if (Input.GetMouseButtonDown(0) || (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began))
{
“#if UNITY_EDITOR
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
“#else
//這段程式碼在手機上是不好用的 所以用了重寫pointeroveruiobject方法
//if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
if (IsPointerOverUIObject(Input.GetTouch(0).position))
“#endif
{
if (EventSystem.current.currentSelectedGameObject != null && EventSystem.current.currentSelectedGameObject == mTarget.gameObject)
{
_bClickTarget = true;
“#if UNITY_EDITOR
mousePos = Input.mousePosition;
“#else
mousePos = Input.GetTouch(0).position;
“#endif
}
}
else
{
_bClickTarget = false;
}
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0) || (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended))
{
if (mCurrentIsTarget && _bClickTarget)
{
_bClickTarget = false;
//清除當前頁面的遮罩
if (this != null)
Close();
}
}
}`
所有巨集之前加了個雙引號。。。不然字型太大,太口怕。。。
之前用這樣很坑爹的方式計算的點選方式,以確定當前點選的一定是點選區域 然後再buttonup裡面去觸發下一條新手引導。
加了這麼多引數是因為遇到如下問題:
1.當前滑鼠點選按下,劃出目標位置,鬆手, 會認定點選。
2.滑鼠外部按下,劃入目標位置,然後相應點選。
3.滑鼠從目標位置劃出劃回是可以相應click事件的,但是如果頁面支援drag相應滑動介面,就不會再實現click事件。
本已經很多引數限制,但是在三星s6的曲面屏上不好點選,會出現很多計算錯誤的問題。
於是轉變思路
直接通過傳入的target目標的相應事件的OnClick事件,多繫結個事件
if(mTarget != null)
{
var btn = mTarget.GetComponent<Button>();
if (btn != null)
{
btn.onClick.AddListener(XXXX);
}
else
{
var toogle = go.GetComponent<Toggle>();
if (toogle)
{
toogle.onValueChanged.AddListener(XXXXXX);
}
}
}
具體的邏輯就寫在xxxx裡面進行處理就好了。。
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