Directx11地形渲染教程一之FirstCamera(第一人稱相機)
#include"FirstCameraClass.h" FirstCameraClass::FirstCameraClass() { //初始化第一人稱相機的引數,剛開始相機是位於中間的 mPosition = XMFLOAT3(0.f, 0.0f, -5.0f); mRight = XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f); mUp = XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f); mLook= XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f); } FirstCameraClass::FirstCameraClass(const FirstCameraClass&other) { } FirstCameraClass::~FirstCameraClass() { } //相機位置 void FirstCameraClass::SetPosition(float x, float y, float z) { mPosition.x = x; mPosition.y = y; mPosition.z = z; } void FirstCameraClass::SetPosition(const XMFLOAT3& v) { mPosition = v; } XMFLOAT3 FirstCameraClass::GetPosition()const { return mPosition; } XMVECTOR FirstCameraClass::GetPositionXM()const { return XMLoadFloat3(&mPosition); } //獲取相機的基礎向量(Up,Look,Right) XMFLOAT3 FirstCameraClass::GetUp()const { return mUp; } XMVECTOR FirstCameraClass::GetUpXM()const { return XMLoadFloat3(&mUp); } XMFLOAT3 FirstCameraClass::GetLook()const { return mLook; } XMVECTOR FirstCameraClass::GetLookXM()const { return XMLoadFloat3(&mLook); } XMFLOAT3 FirstCameraClass::GetRight()const { return mRight; } XMVECTOR FirstCameraClass::GetRightXM()const { return XMLoadFloat3(&mRight); } //獲取相機變換矩陣 XMMATRIX FirstCameraClass::GetViewMatrix()const { return mViewMatrix; } //通過相機在世界空間的位置,目標點,以及上向量來定義相機變換矩陣 void FirstCameraClass::LookAt(FXMVECTOR pos, FXMVECTOR target, FXMVECTOR worldUp) { XMVECTOR Look = XMVectorSubtract(target, pos); XMVECTOR Up = worldUp; XMVECTOR Right = XMVector3Cross(Up, Look); Up = XMVector3Cross(Look, Right); //規格化三個先來 XMVector3Normalize(Look); XMVector3Normalize(Up); XMVector3Normalize(Right); //將引數存入Camera類中 XMStoreFloat3(&mPosition, pos); XMStoreFloat3(&mLook, Look); XMStoreFloat3(&mUp, Up); XMStoreFloat3(&mRight, Right); } //往相機座標系Look的方向前進或者後退,然後此時Look,Up,Right都不改變,僅僅是位置在改變 void FirstCameraClass::Walk(float d) { //mPosition+=d*mLook //XMVectorReplicate返回的是XMVECTOR(d,d,d,d) XMVECTOR s = XMVectorReplicate(d); XMVECTOR l = XMLoadFloat3(&mLook); XMVECTOR p = XMLoadFloat3(&mPosition); //XMVectorMultiplyAdd(v1,v2,v3)=v1*v2+v3 XMStoreFloat3(&mPosition, XMVectorMultiplyAdd(s, l, p)); } //往相機座標系Right方向前進或者後退,然後此時Look,Up,Right都不改變,僅僅是位置在改變 void FirstCameraClass::Strafe(float d) { //mPosition+=d*mRight //XMVectorReplicate返回的是XMVECTOR(d,d,d,d) XMVECTOR s = XMVectorReplicate(d); XMVECTOR r = XMLoadFloat3(&mRight); XMVECTOR p = XMLoadFloat3(&mPosition); //XMVectorMultiplyAdd(v1,v2,v3)=v1*v2+v3 XMStoreFloat3(&mPosition, XMVectorMultiplyAdd(s, r, p)); } //相機上下的移動是位置在Y值上的改變,而Look,Up,Right都不改變,僅僅是位置在改變 void FirstCameraClass::UpDown(float d) { //mPosition+=d*up //XMVectorReplicate返回的是XMVECTOR(d,d,d,d) XMVECTOR s = XMVectorReplicate(d); XMVECTOR up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f); XMVECTOR p = XMLoadFloat3(&mPosition); //XMVectorMultiplyAdd(v1,v2,v3)=v1*v2+v3 XMStoreFloat3(&mPosition, XMVectorMultiplyAdd(s, up, p)); } //Look和Up向量繞相機座標系的right向量進行旋轉,此時look和up向量改變,而right和poisiton不改變 void FirstCameraClass::Pitch(float angle) { XMMATRIX R = XMMatrixRotationAxis(XMLoadFloat3(&mRight), angle); XMStoreFloat3(&mLook, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&mLook), R)); XMStoreFloat3(&mUp, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&mUp), R)); } //繞世界座標系的Y軸進行旋轉(而非相機座標系的Up向量,這點容易受到慣性思維而誤解,實在無法理解就用人的視角在現實世界是怎麼旋轉的粒子解釋),look,up,right繞Y軸進行旋轉,位置不變 void FirstCameraClass::RotateY(float angle) { XMMATRIX R = XMMatrixRotationY(angle); XMStoreFloat3(&mLook, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&mLook), R)); XMStoreFloat3(&mUp, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&mUp), R)); XMStoreFloat3(&mRight, XMVector3TransformNormal(XMLoadFloat3(&mRight), R)); } void FirstCameraClass::UpdateViewMatrix() { XMVECTOR R = XMLoadFloat3(&mRight); XMVECTOR U = XMLoadFloat3(&mUp); XMVECTOR L = XMLoadFloat3(&mLook); XMVECTOR P = XMLoadFloat3(&mPosition); //正交規格化right,look,up //規格化look向量 L = XMVector3Normalize(L); //U=look(X)right U = XMVector3Normalize(XMVector3Cross(L, R)); //R=up(X)look R= XMVector3Normalize(XMVector3Cross(U, L)); //求出相機變換矩陣某些引數裡面的點積 float x = -XMVectorGetX(XMVector3Dot(P, R)); float y = -XMVectorGetX(XMVector3Dot(P, U)); float z = -XMVectorGetX(XMVector3Dot(P, L)); //第一列 mViewMatrix(0, 0) = mRight.x; mViewMatrix(1, 0) = mRight.y; mViewMatrix(2, 0) = mRight.z; mViewMatrix(3, 0) = x; //第二列 mViewMatrix(0, 1) = mUp.x; mViewMatrix(1, 1) = mUp.y; mViewMatrix(2, 1) = mUp.z; mViewMatrix(3, 1) = y; //第三列 mViewMatrix(0, 2) = mLook.x; mViewMatrix(1, 2) = mLook.y; mViewMatrix(2, 2) = mLook.z; mViewMatrix(3, 2) = z; //第四列 mViewMatrix(0, 3) = 0; mViewMatrix(1, 3) = 0; mViewMatrix(2, 3) = 0; mViewMatrix(3, 3) = 1.0f; } XMMATRIX FirstCameraClass::GetBaseViewMatrix()const { return mBaseViewMatrix; } //更新相機變換矩陣 void FirstCameraClass::UpdateBaseViewMatrix() { //上向量,位置向量,觀察向量 XMVECTOR Up, Postion, LookAt; //設定相機的位置 Postion = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f); LookAt = XMVectorSet(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); Up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //最後建立ViewMatrix mBaseViewMatrix = XMMatrixLookAtLH(Postion, LookAt, Up); }
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