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ue4輸出id層的兩種方式

這裡記錄下id層輸出的方式

id層通常是影視動畫中方便後期調節

第一種方式就是普通方式

首先ue4內部custom render passes並沒有直接的id層選擇,id層輸出需要靠Custom  stencil模擬

使用開啟stencil方式來輸出,當然這個方式還是有些東西要改,包括了去掉Custom  stencil預設材質裡的文字

調整每個物體的stencil值可以改變隨機顏色

當然這個為了避免和finalimage輸出產生差別,最好關閉motion blur

當然這裡ue4本身有個問題就是最終影象輸出是可以可以有各種後處理的,但是custom render passes通道里沒有

這個就造成了id通道和最終畫面不匹配,這個也是為什麼要關閉motion blur的方式,但也會造成最終影象有鋸齒

當然這個需要改變還是要其他方式


第二種方式是使用MultiColoredOutlineFX案例裡面的邊緣光

http://www.tomlooman.com/multi-color-outline-post-process-in-unreal-engine-4/

下載地方這個頁面也有 ,直接放入工程內

或者找不到下載的從這裡下吧

https://download.csdn.net/download/shenmifangke/10489802

雖然說這個是邊緣光,但是這個材質本身自帶可以改成實體,直接勾下材質例項即可


還有物體被遮擋才能看到,這個也需要改下,另外場景裡不能有自發光

預設只有被遮擋的物體才能看到這種效果


材質如上把前面判斷部分去掉就行了

最終效果沒有鋸齒

當然還有其他方式

這裡只是普及下兩種方式,雖然實際運用這兩種方式也不是很合適

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