Unity3D物件池的理解與小例子
最近在學習Unity3D,在製作一個跑酷Demo的時候,發現不停的初始化障礙物和刪除障礙物比較卡,後來研究了一下物件池,整了大半天,總算是明白了。現在記錄下來,希望能幫助和我一樣的新手,如果有不對的地方,還請大牛指正!
本文大部分借鑑了這篇文章
物件池的概念:在啟用物件時,它從池中提取。在停用物件時,它放回池中,等待下一個請求。(來自百度);
背景:跑酷遊戲,道路上有障礙物,角色身後的障礙物消失,角色前面隨機生成障礙物
你所需要的最基本的三樣東西:
1、一個池子:用來裝你所需的物品,和回收物品;
2、一個取物品的方法;
3、一個放物品的方法;
有這3樣東西,你就可以建造物件池了
以下是完整的程式碼部分,裡面有詳細的註釋
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class GameObjectPool : MonoBehaviour { // Use this for initialization //單例模式,如果不知道的話可以百度一下,這裡不解釋了,因為水平有限 public static GameObjectPool instance; //下面這句是用字典構造你的池子,字典裡的String就是坑的名字,每一個坑對應一個GameObject列表 Dictionary<string, List<GameObject>> pool = new Dictionary<string, List<GameObject>>() { }; void Start () { instance = this;//單例模式 } //從池子得到物體的方法,傳遞兩個引數,你需要得到的物體,和你需要放置的位置 //你所需的物體應該已經制作成預置物體 public GameObject GetPool(GameObject go,Vector3 position) { string key = go.name+"(Clone)";//要去拿東西的坑名字 GameObject rongqi; //你用來取物體的容器; //下面分三種情況來分析 if (pool.ContainsKey(key) && pool[key].Count > 0)//如果坑存在,坑裡有東西 { //直接拿走坑裡面的第一個 rongqi = pool[key][0]; pool[key].RemoveAt(0);//把第一個位置釋放; } else if (pool.ContainsKey(key) && pool[key].Count <= 0)//坑存在,坑裡沒東西 { //那就直接初始化一個吧 rongqi = Instantiate(go,position,Quaternion.identity) as GameObject; } else //沒坑 { //不僅要初始化,還要把坑加上 rongqi = Instantiate(go, position, Quaternion.identity) as GameObject; pool.Add(key, new List<GameObject>() { }); } //調整物體初始狀態 rongqi.SetActive(true); //這裡我加了一個子物體也顯示的程式碼,你可以不用加 foreach (Transform child in rongqi.transform) { child.gameObject.SetActive(true); } //位置初始化 rongqi.transform.position = position; return rongqi; } //放入池子中的方法 public void IntoPool(GameObject go) { //理論上我們的東西都是從坑裡拿出來的,所以放物體進去的時候肯定有他的坑,可以直接放入,不用分情況了 string key = go.name; pool[key].Add(go); go.SetActive(false); } }
</pre><pre name="code" class="csharp">
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