Decorator裝飾設計模式(結構型)
第八個設計模式
意圖
動態地給一個物件新增一些額外的職責。有時候我們需要給某個物件而不是整個類新增一些功能。
適用性
- 在不影響其他物件的情況下,以動態、透明的方式給單個物件新增職責。
- 處理那些可以撤消的職責。
- 當不能採用生成子類的方法進行擴充時。一種情況是,可能有大量獨立的擴充套件,
- 為支援每一種組合將產生大量的子類,使得子類數目呈爆炸性增長。另一種情況可能是因為類定義被隱藏,或類定義不能用於生成子類。
結構
參與者
Component:定義一個物件介面,可以給這些物件動態地新增職責。
ConcreteComponent: 定義一個物件,可以給這個類的物件新增一些職責
Decorator:維持一個指向Component物件的指標,並定義一個與Component介面一致的介面
ConcreteDecorator:向元件新增職責。
實現
#include <string>
#include <iostream>
#include <memory>
using namespace std;
//抽象類Tank
class Tank
{
public:
virtual void shot()=0;
virtual void run()=0;
public:
virtual ~Tank()
{
cout<<"in the destructor of Tank" <<endl;
}
};
//具體類 T50
class T50:public Tank
{
public:
void shot()
{
cout<<"Tank T50 shot()"<<endl;
}
void run()
{
cout<<"Tank T50 run()"<<endl;
}
public:
virtual ~T50()
{
cout<<"In the destructor of T50" <<endl;
}
};
//具體類T75
class T75:public Tank
{
public:
void shot()
{
cout<<"Tank T75 shot()"<<endl;
}
void run()
{
cout<<"Tank T75 run()"<<endl;
}
public:
virtual ~T75()
{
cout<<"In the destructor of T75"<<endl;
}
};
//抽象類,Decorator
class Decorator:public Tank
{
protected:
Tank* tank;
public:
Decorator(Tank* tank):tank(tank) {} //具體的坦克的裝飾類
virtual ~Decorator()
{
cout<<"In the destructor of Decorator"<<endl;
}
public:
void shot()
{
tank->shot();
}
void run()
{
tank->run();
}
};
class InfraredDecorator: public Decorator
{
private:
string infrared;//這就是所謂的addAtrribute
public:
InfraredDecorator(Tank* tank):Decorator(tank) {}
virtual ~InfraredDecorator()
{
cout<<"in the destructor of InfraredDecorator"<<endl;
}
public:
void set_Infrared(const string &infrared)
{
this->infrared=infrared;
}
string get_infrared() const
{
return infrared;
}
void run()
{
tank->run();
set_Infrared("+Infrared");
cout<<get_infrared()<<endl;
}
void shot()
{
tank->shot();
}
};
class AmphibianDecorator:public Decorator
{
private:
string amphibian;
public:
AmphibianDecorator(Tank* tank):Decorator(tank) {}
~AmphibianDecorator()
{
cout<<"in the destructor of AmphibianDecorator"<<endl;
}
public:
void set_amphibian(const string &hibian)
{
this->amphibian=hibian;
}
string get_amphibian() const
{
return amphibian;
}
public:
void run()
{
tank->run();
set_amphibian("+amphibian");
cout<<get_amphibian()<<endl;
}
void shot()
{
tank->shot();
}
};
int main(int argc, char **argv)
{
//給T50增加紅外功能
Tank* tank1(new T50);
Tank* pid1(new InfraredDecorator(tank1));
pid1->shot();
cout<<endl;
pid1->run();
cout<<endl;
cout<<endl<<"---------------"<<endl;
//給t75增加紅外、兩棲功能
Tank* tank2(new T75);
tank2->run();
Tank* pid2(new InfraredDecorator(tank2));
Tank* pad2(new AmphibianDecorator(pid2));
pad2->shot();
cout<<endl;
pad2->run();
cout<<endl;
cout<<endl<<"--------------"<<endl;
//動態撤銷其他裝飾 ?
tank2->run();
Tank * tank3(tank2);
tank3->run();
return 0;
}
適用場景與優缺點:
在以下情況下應當使用裝飾模式:
1.需要擴充套件一個類的功能,或給一個類增加附加責任。
2.需要動態地給一個物件增加功能,這些功能可以再動態地撤銷。
3.需要增加由一些基本功能的排列組合而產生的非常大量的功能,從而使繼承關係變得不現實。
優點:
1. Decorator模式與繼承關係的目的都是要擴充套件物件的功能,但是Decorator可以提供比繼承更多的靈活性。
2. 通過使用不同的具體裝飾類以及這些裝飾類的排列組合,設計師可以創造出很多不同行為的組合。
缺點:
1. 這種比繼承更加靈活機動的特性,也同時意味著更加多的複雜性。
2. 裝飾模式會導致設計中出現許多小類,如果過度使用,會使程式變得很複雜。
3. 裝飾模式是針對抽象元件(Component)型別程式設計。但是,如果你要針對具體元件程式設計時,就應該重新思考你的應用架構,以及裝飾者是否合適。當然也可以改變Component介面,增加新的公開的行為,實現“半透明”的裝飾者模式。在實際專案中要做出最佳選擇。
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