Unity 移動端簡單手勢控制(移動,旋轉,縮放)
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
/// <summary>
/// 點選螢幕實現縮放與旋轉,移動
/// </summary>
public class FingerTouch : MonoBehaviour
{
private Touch oldTouch1; //上次觸控點1(手指1)
private Touch oldTouch2; //上次觸控點2(手指2)
void Update()
{
//沒有觸控
if (Input.touchCount <= 0)
{
return;
}
//單點觸控, 水平上下移動
if (Input.touchCount ==1&& Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)
{
var deltaposition = Input.GetTouch(0).deltaPosition;
transform.Translate(-deltaposition.x * 0.1 f, 0f, -deltaposition.y * 0.1f);
}
//單點觸控, 水平上下旋轉
if (1 == Input.touchCount)
{
Touch touch = Input.GetTouch(0);
Vector2 deltaPos = touch.deltaPosition;
transform.Rotate(Vector3.down * deltaPos.x, Space.World);
transform.Rotate(Vector3.right * deltaPos.y, Space.World);
}
//多點觸控, 放大縮小
Touch newTouch1 = Input.GetTouch(0);
Touch newTouch2 = Input.GetTouch(1);
//第2點剛開始接觸螢幕, 只記錄,不做處理
if (newTouch2.phase == TouchPhase.Began)
{
oldTouch2 = newTouch2;
oldTouch1 = newTouch1;
return;
}
//計算老的兩點距離和新的兩點間距離,變大要放大模型,變小要縮放模型
float oldDistance = Vector2.Distance(oldTouch1.position, oldTouch2.position);
float newDistance = Vector2.Distance(newTouch1.position, newTouch2.position);
//兩個距離之差,為正表示放大手勢, 為負表示縮小手勢
float offset = newDistance - oldDistance;
//放大因子, 一個畫素按 0.01倍來算(100可調整)
float scaleFactor = offset / 100f;
Vector3 localScale = transform.localScale;
Vector3 scale = new Vector3(localScale.x + scaleFactor,
localScale.y + scaleFactor,
localScale.z + scaleFactor);
//最小縮放到 0.3 倍
if (scale.x > 0.3f && scale.y > 0.3f && scale.z > 0.3f)
{
transform.localScale = scale;
}
//記住最新的觸控點,下次使用
oldTouch1 = newTouch1;
oldTouch2 = newTouch2;
}
}
2017.09.18
考慮到在移動端介面上可能有大量的UI ,上述方法在點選到UI的時候照樣會觸發移動旋轉縮放等相關功能,所以多上述方法進行了部分修改以及修改了一個bug。
public class FingerTouch : MonoBehaviour
{
private float minScale = 0.3f;
private float maxScale = 3f;
private Touch oldTouch1; //上次觸控點1(手指1)
private Touch oldTouch2; //上次觸控點2(手指2)
void Update()
{
//沒有觸控
if (Input.touchCount <= 0)
{
return;
}
//單點觸控, 水平上下移動
if (Input.touchCount == 1 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved)
{
//EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId)為true表示點到了UI
if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
{
var deltaposition = Input.GetTouch(0).deltaPosition;
transform.Translate(-deltaposition.x * 0.1f, 0f, -deltaposition.y * 0.1f);
}
}
//單點觸控, 水平上下旋轉
if (1 == Input.touchCount)
{
if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
{
Touch touch = Input.GetTouch(0);
Vector2 deltaPos = touch.deltaPosition;
transform.Rotate(Vector3.down * deltaPos.x, Space.World);
transform.Rotate(Vector3.right * deltaPos.y, Space.World);
}
}
//多點觸控, 放大縮小
Touch newTouch1 = Input.GetTouch(0);
Touch newTouch2 = newTouch1;
Debug.Log(Input.touchCount);
if (Input.touchCount == 2)
{
newTouch2 = Input.GetTouch(1);
//第2點剛開始接觸螢幕, 只記錄,不做處理
if (newTouch2.phase == TouchPhase.Began)
{
oldTouch2 = newTouch2;
oldTouch1 = newTouch1;
return;
}
//計算老的兩點距離和新的兩點間距離,變大要放大模型,變小要縮放模型
float oldDistance = Vector2.Distance(oldTouch1.position, oldTouch2.position);
float newDistance = Vector2.Distance(newTouch1.position, newTouch2.position);
//兩個距離之差,為正表示放大手勢, 為負表示縮小手勢
float offset = newDistance - oldDistance;
//放大因子, 一個畫素按 0.01倍來算(100可調整)
float scaleFactor = offset / 100f;
Vector3 localScale = transform.localScale;
Vector3 scale = new Vector3(localScale.x + scaleFactor,
localScale.y + scaleFactor,
localScale.z + scaleFactor);
if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId)
&& !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(1).fingerId))
{
//最小縮放到 0.3 倍 ,最大放大到 3 倍
if (scale.x > minScale && scale.y > minScale && scale.z > minScale && scale.x < maxScale && scale.y < maxScale && scale.z < maxScale)
{
transform.localScale = scale;
}
//記住最新的觸控點,下次使用
oldTouch1 = newTouch1;
oldTouch2 = newTouch2;
}
}
}
}
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