基於PyQt5的五子棋程式設計(人機對弈)
這篇部落格主要是為了學習Python和PyQt,因為對棋類遊戲比較熱衷,所以從規則較簡單的五子棋入手,利用PyQt5實現圖形介面,做一個可以進行人機對弈的指令碼,最後打包成應用程式。AI的演算法打算用神經網路來完成,正在苦學TensorFlow中。
本來我以為五子棋規則很簡單,不就像小學時候玩的那樣,五個棋子連在一起就贏了嘛,但是後來發現事情並沒有那麼簡單,現在的五子棋有禁手這個規則 ,“三三禁手” 、“四四禁手”、“長連禁手”等等,都是為了限制現行一方必勝。我也不是職業的棋手,對吧,所以禁手什麼的就不考慮了,弄個簡單的成品出來就很滿足了。
程式碼全是邊學習邊寫的,有瑕疵的地方歡迎提出。
第一步,收集素材
主要就是棋子、棋盤的圖片,還有下棋的音效
音效與程式碼一起在最後給出
第二步,五子棋的邏輯類
收集完素材後,不著急介面的編寫,先將五子棋的邏輯寫好,介面和邏輯要分開,這很重要。
先想想在五子棋的邏輯類裡要有哪些東西。
首先是棋盤,棋盤用15*15的陣列表示
然後是棋子,黑棋用1表示,白棋用2表示,空白就用0表示
再然後還要獲取指定點的座標,獲取指定點的方向等等。
最重要的也是稍微有點難度的部分就是判斷輸贏。結合網上的方法和我自己的理解,下面貼出我寫的程式碼,僅供參考。
chessboard.py
# ----------------------------------------------------------------------
# 定義棋子型別,輸贏情況
# ----------------------------------------------------------------------
EMPTY = 0
BLACK = 1
WHITE = 2
# ----------------------------------------------------------------------
# 定義棋盤類,繪製棋盤的形狀,切換先後手,判斷輸贏等
# ----------------------------------------------------------------------
class ChessBoard (object):
def __init__(self):
self.__board = [[EMPTY for n in range(15)] for m in range(15)]
self.__dir = [[(-1, 0), (1, 0)], [(0, -1), (0, 1)], [(-1, 1), (1, -1)], [(-1, -1), (1, 1)]]
# (左 右) (上 下) (左下 右上) (左上 右下)
def board(self): # 返回陣列物件
return self.__board
def draw_xy(self, x, y, state): # 獲取落子點座標的狀態
self.__board[x][y] = state
def get_xy_on_logic_state(self, x, y): # 獲取指定點座標的狀態
return self.__board[x][y]
def get_next_xy(self, point, direction): # 獲取指定點的指定方向的座標
x = point[0] + direction[0]
y = point[1] + direction[1]
if x < 0 or x >= 15 or y < 0 or y >= 15:
return False
else:
return x, y
def get_xy_on_direction_state(self, point, direction): # 獲取指定點的指定方向的狀態
if point is not False:
xy = self.get_next_xy(point, direction)
if xy is not False:
x, y = xy
return self.__board[x][y]
return False
def anyone_win(self, x, y):
state = self.get_xy_on_logic_state(x, y) # 當前落下的棋是黑棋還是白棋,它的狀態儲存在state中
for directions in self.__dir: # 對米字的4個方向分別檢測是否有5子相連的棋
count = 1 # 初始記錄為1,因為剛落下的棋也算
for direction in directions: # 對落下的棋子的同一條線的兩側都要檢測,結果累積
point = (x, y) # 每次迴圈前都要重新整理
while True:
if self.get_xy_on_direction_state(point, direction) == state:
count += 1
point = self.get_next_xy(point, direction)
else:
break
if count >= 5:
return state
return EMPTY
def reset(self): # 重置
self.__board = [[EMPTY for n in range(15)] for m in range(15)]
將上面的程式碼放在chessboard.py裡面就完成了最基本的操作了。
第三步,利用PyQt5實現圖形介面
先想好思路。
目標是做一個簡易的五子棋的介面,主視窗只需要一個Widget就可以了
Widget的背景設定為棋盤圖片
滑鼠每點選一次空白區域,該區域就新增一個標籤,在標籤中插入棋子圖片
因為是人機對弈,玩家執黑棋,所以可以將滑鼠變成黑棋圖片(這一點比較複雜,需要重寫標籤類)
整體邏輯是:滑鼠點選一次—->換算座標(UI座標到棋盤座標)—->判斷座標是否合理—->黑棋落在棋盤上—->判斷是否贏棋—->電腦思考—->電腦下白棋—->判斷是否贏棋……
因為AI思考需要時間,所以還需要加一個執行緒,單獨讓它計算AI的走法
一些細節問題: 贏棋和輸棋怎麼處理(對話方塊)、和棋怎麼辦(這個先不考慮)、遊戲後期棋子非常多的時候容易眼花,不知道AI走到哪怎麼辦(加一個指示箭頭)、音效怎麼插入(用QSound)等等
下面給出整體程式碼:
gobangGUI.py
from chessboard import ChessBoard
from ai import searcher
WIDTH = 540
HEIGHT = 540
MARGIN = 22
GRID = (WIDTH - 2 * MARGIN) / (15 - 1)
PIECE = 34
EMPTY = 0
BLACK = 1
WHITE = 2
import sys
from PyQt5 import QtCore, QtGui
from PyQt5.QtWidgets import QApplication, QWidget, QLabel, QMessageBox
from PyQt5.QtCore import Qt
from PyQt5.QtGui import QPixmap, QIcon, QPalette, QPainter
from PyQt5.QtMultimedia import QSound
# ----------------------------------------------------------------------
# 定義執行緒類執行AI的演算法
# ----------------------------------------------------------------------
class AI(QtCore.QThread):
finishSignal = QtCore.pyqtSignal(int, int)
# 建構函式裡增加形參
def __init__(self, board, parent=None):
super(AI, self).__init__(parent)
self.board = board
# 重寫 run() 函式
def run(self):
self.ai = searcher()
self.ai.board = self.board
score, x, y = self.ai.search(2, 2)
self.finishSignal.emit(x, y)
# ----------------------------------------------------------------------
# 重新定義Label類
# ----------------------------------------------------------------------
class LaBel(QLabel):
def __init__(self, parent):
super().__init__(parent)
self.setMouseTracking(True)
def enterEvent(self, e):
e.ignore()
class GoBang(QWidget):
def __init__(self):
super().__init__()
self.initUI()
def initUI(self):
self.chessboard = ChessBoard() # 棋盤類
palette1 = QPalette() # 設定棋盤背景
palette1.setBrush(self.backgroundRole(), QtGui.QBrush(QtGui.QPixmap('img/chessboard.jpg')))
self.setPalette(palette1)
# self.setStyleSheet("board-image:url(img/chessboard.jpg)") # 不知道這為什麼不行
self.setCursor(Qt.PointingHandCursor) # 滑鼠變成手指形狀
self.sound_piece = QSound("sound/luozi.wav") # 載入落子音效
self.sound_win = QSound("sound/win.wav") # 載入勝利音效
self.sound_defeated = QSound("sound/defeated.wav") # 載入失敗音效
self.resize(WIDTH, HEIGHT) # 固定大小 540*540
self.setMinimumSize(QtCore.QSize(WIDTH, HEIGHT))
self.setMaximumSize(QtCore.QSize(WIDTH, HEIGHT))
self.setWindowTitle("GoBang") # 視窗名稱
self.setWindowIcon(QIcon('img/black.png')) # 視窗圖示
# self.lb1 = QLabel(' ', self)
# self.lb1.move(20, 10)
self.black = QPixmap('img/black.png')
self.white = QPixmap('img/white.png')
self.piece_now = BLACK # 黑棋先行
self.my_turn = True # 玩家先行
self.step = 0 # 步數
self.x, self.y = 1000, 1000
self.mouse_point = LaBel(self) # 將滑鼠圖片改為棋子
self.mouse_point.setScaledContents(True)
self.mouse_point.setPixmap(self.black) #載入黑棋
self.mouse_point.setGeometry(270, 270, PIECE, PIECE)
self.pieces = [LaBel(self) for i in range(225)] # 新建棋子標籤,準備在棋盤上繪製棋子
for piece in self.pieces:
piece.setVisible(True) # 圖片可視
piece.setScaledContents(True) #圖片大小根據標籤大小可變
self.mouse_point.raise_() # 滑鼠始終在最上層
self.ai_down = True # AI已下棋,主要是為了加鎖,當值是False的時候說明AI正在思考,這時候玩家滑鼠點選失效,要忽略掉 mousePressEvent
self.setMouseTracking(True)
self.show()
def paintEvent(self, event): # 畫出指示箭頭
qp = QPainter()
qp.begin(self)
self.drawLines(qp)
qp.end()
def mouseMoveEvent(self, e): # 黑色棋子隨滑鼠移動
# self.lb1.setText(str(e.x()) + ' ' + str(e.y()))
self.mouse_point.move(e.x() - 16, e.y() - 16)
def mousePressEvent(self, e): # 玩家下棋
if e.button() == Qt.LeftButton and self.ai_down == True:
x, y = e.x(), e.y() # 滑鼠座標
i, j = self.coordinate_transform_pixel2map(x, y) # 對應棋盤座標
if not i is None and not j is None: # 棋子落在棋盤上,排除邊緣
if self.chessboard.get_xy_on_logic_state(i, j) == EMPTY: # 棋子落在空白處
self.draw(i, j)
self.ai_down = False
board = self.chessboard.board()
self.AI = AI(board) # 新建執行緒物件,傳入棋盤引數
self.AI.finishSignal.connect(self.AI_draw) # 結束執行緒,傳出引數
self.AI.start() # run
def AI_draw(self, i, j):
if self.step != 0:
self.draw(i, j) # AI
self.x, self.y = self.coordinate_transform_map2pixel(i, j)
self.ai_down = True
self.update()
def draw(self, i, j):
x, y = self.coordinate_transform_map2pixel(i, j)
if self.piece_now == BLACK:
self.pieces[self.step].setPixmap(self.black) # 放置黑色棋子
self.piece_now = WHITE
self.chessboard.draw_xy(i, j, BLACK)
else:
self.pieces[self.step].setPixmap(self.white) # 放置白色棋子
self.piece_now = BLACK
self.chessboard.draw_xy(i, j, WHITE)
self.pieces[self.step].setGeometry(x, y, PIECE, PIECE) # 畫出棋子
self.sound_piece.play() # 落子音效
self.step += 1 # 步數+1
winner = self.chessboard.anyone_win(i, j) # 判斷輸贏
if winner != EMPTY:
self.mouse_point.clear()
self.gameover(winner)
def drawLines(self, qp): # 指示AI當前下的棋子
if self.step != 0:
pen = QtGui.QPen(QtCore.Qt.black, 2, QtCore.Qt.SolidLine)
qp.setPen(pen)
qp.drawLine(self.x - 5, self.y - 5, self.x + 3, self.y + 3)
qp.drawLine(self.x + 3, self.y, self.x + 3, self.y + 3)
qp.drawLine(self.x, self.y + 3, self.x + 3, self.y + 3)
def coordinate_transform_map2pixel(self, i, j):
# 從 chessMap 裡的邏輯座標到 UI 上的繪製座標的轉換
return MARGIN + j * GRID - PIECE / 2, MARGIN + i * GRID - PIECE / 2
def coordinate_transform_pixel2map(self, x, y):
# 從 UI 上的繪製座標到 chessMap 裡的邏輯座標的轉換
i, j = int(round((y - MARGIN) / GRID)), int(round((x - MARGIN) / GRID))
# 有MAGIN, 排除邊緣位置導致 i,j 越界
if i < 0 or i >= 15 or j < 0 or j >= 15:
return None, None
else:
return i, j
def gameover(self, winner):
if winner == BLACK:
self.sound_win.play()
reply = QMessageBox.question(self, 'You Win!', 'Continue?',
QMessageBox.Yes | QMessageBox.No, QMessageBox.No)
else:
self.sound_defeated.play()
reply = QMessageBox.question(self, 'You Lost!', 'Continue?',
QMessageBox.Yes | QMessageBox.No, QMessageBox.No)
if reply == QMessageBox.Yes: # 復位
self.piece_now = BLACK
self.mouse_point.setPixmap(self.black)
self.step = 0
for piece in self.pieces:
piece.clear()
self.chessboard.reset()
self.update()
else:
self.close()
if __name__ == '__main__':
app = QApplication(sys.argv)
ex = GoBang()
sys.exit(app.exec_())
簡要說明一下
class AI(QtCore.QThread):
finishSignal = QtCore.pyqtSignal(int, int)
# 建構函式裡增加形參
def __init__(self, board, parent=None):
super(AI, self).__init__(parent)
self.board = board
# 重寫 run() 函式
def run(self):
self.ai = searcher()
self.ai.board = self.board
score, x, y = self.ai.search(2, 2)
self.finishSignal.emit(x, y)
這裡加了一個執行緒執行AI的計算,前面有個 from ai import searcher
,ai還沒有寫,先從網上找了一個博弈的演算法。searcher()就是AI類。該執行緒傳入引數是 board
就是棋盤狀態。呼叫self.ai.search(2, 2),第一個2是博弈樹的深度,值越大AI越聰明,但是計算時間也越長。第二個2是說電腦執白棋,如果為1則是黑棋。執行緒結束後傳入引數 x, y 就是AI計算後執行緒傳出的引數。
class LaBel(QLabel):
def __init__(self, parent):
super().__init__(parent)
self.setMouseTracking(True)
def enterEvent(self, e):
e.ignore()
重新定義Label類是為了讓黑棋圖片隨著滑鼠的移動而移動。如果直接用QLabel的話不能達到預期的效果,具體為什麼自己去摸索吧。
最後是所有的指令碼程式碼,在這之後還會繼續學習,將指令碼打包成可執行檔案,並且加入神經網路的演算法。
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