PhysX學習記錄 三
寫完第一個Demo,心裡有了一個直觀的感受。現在需要通過閱讀來深入瞭解一些內部細節了。
1.對於NxCreatePhysicsSDK函式
a.PhysX支援玩家自定義的記憶體分配方式。
只要在NxCreatePhysicsSDK函式的第二個引數裡面傳入記憶體分配類指標即可。class MyAllocator : public NxUserAllocator { public: void * malloc(NxU32 size) { return ::malloc(size); } void * mallocDEBUG(NxU32 size,const char *fileName, int line) { return ::_malloc_dbg(size,_NORMAL_BLOCK, fileName, line); } void * realloc(void * memory, NxU32 size) { return ::realloc(memory,size); } void free(void * memory) { ::free(memory); } } myAllocator; gPhysicsSDK = NxCreatePhysicsSDK(NX_PHYSICS_SDK_VERSION, &myAllocator, 0);
b.建立和釋放必須配對
NxCreatePhysicsSDK函式返回的是一個單鍵物件指標。所以一個程序,多次呼叫NxCreatePhysicsSDK返回的是同一個物件。一個程序只能由一個SDK例項物件。該例項是包含引用計算的單鍵。所以要求每次NxCreatePhysicsSDK呼叫,都要有配對的gPhysicsSDK->release();2.例項化物件
很多SDK物件介面都包含了Create方法。可以返回例項化物件指標。很多物件對不能直接new出來。因為本身是虛擬函式。然後對應的釋放都呼叫對應的release函式。 物件包含userData成員。可以用來記錄物件相應資料記憶體指標。3.有關時間間隔
4.有關VRD的座標顏色
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