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HTML5遊戲的迷思

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2014年10月底,HTML5 標準規範終於制定完成,並已公開發布。八年來,HTML5從飽受質疑到逐漸受到重視,經歷了諸多起起落落,到現在這最後一隻靴子也終於落地了。

“Adobe這家公司太懶,而Flash遲早被HTML5取代”,四年前,喬幫主炮轟Flash,給HTML5社群打了一針強心劑。但各家瀏覽器都有各自的小算盤,為了開發相容性和響應性良好的網頁,開發者和設計師仍然要為不同的瀏覽器適配版本。

標準分化的問題,在HTML5遊戲被提出來的那天起就一直存在著,顯然如果沒有一個統一的Web平臺,HTML5遊戲也必將是空中樓閣。那如今,HTML5遊戲的發展又如何呢?

一句話,其實過得並不好!或許當初吸引了太高的期望,而移動端HTML5技術的發展滯後於遊戲的表現需求,各個瀏覽器的標準不統一導致碎片化也加劇了這個問題。

先看看市場份額:2014年佔移動遊戲使用者比例達到23%(這個資料明顯樂觀,可能把一些支援運營的互動小遊戲也計算在內)。付費率約1.3%,ARPU值較低,約1.1元,跟Banner廣告收入近似。(資料來自TalkingData)

再看看HTML5的遊戲型別:絕大部分是休閒益智類遊戲,靠使用者量來提升營收,缺少中重度遊戲。遊戲品質受制於硬體和HTML5標準的發展,表現力較差,畫面效果粗糙,在行動網路會有非常多的載入延遲。產品週期大多呈爆發式、話題式,生命週期極短,現象級產品居多,主要是社交分享所轉化的點選,呈指數級增長。

但同時我們也能看到一些變化:首先是渠道,HTML5遊戲的導量方式不同於傳統的手遊分發渠道,由於缺少有影響力的Game Portal入口,所以更加依賴在社交網路上的傳播,或者附著在官方APP中釋出。

其次是產品形式:

  • 常規遊戲:桌面和手機遊戲,也就是我們常見的HTML5輕遊戲;
  • 企業品牌展示:與企業形象展示結合,將品牌元素靈活的植入到遊戲中;
  • 客戶積分消耗:玩家需扣除在企業運營活動中積攢的積分來為遊戲 “付費”,或購買道具(單向消耗)。

可見現階段國內大部分HTML5遊戲還是商家進行輔助運營的補充工具,遠未成為主流,這可能跟HTML5本身的技術平臺有關,與商家的運營需求比較契合。

毋庸置疑,HTML5是種新技術,相比於其它成熟的端遊、頁遊、手遊等平臺,HTML5能帶給玩傢什麼呢?HTML5又會給遊戲領域帶來什麼新的革新呢?
(SAMR)
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如果套用SAMR模型(替代、增強、改造、重塑),HTML5目前只能算是已有遊戲技術的替代方案,而它產生的一種增強,或者說優勢就是:“即點即玩

”,只要開啟一個連結就可以愉快的玩耍,無論你是在電腦前,還是在手機上,甚至在未來的電視旁,都無需任何外掛。

在桌面市場,Flash Player和Unity Player幾乎是瀏覽器的標配,且已耕耘多年,HTML5很難有所作為,所以HTML5的廣大戰場仍然在移動端。

有些HTML5遊戲為了在標準碎片化中突出重圍,改用了Hybrid模式(混合HTML5和Native),採用APK或IPA安裝包的方式釋出,但由於遊戲本身表現力欠佳,如果內容也沒啥亮點的話那也是凶多吉少,很難與其它原生技術製作的遊戲競爭,而呼聲很高的《巴哈姆特之怒》後勁不足漸漸被人淡忘也是一個佐證,玩家最終關注的還是體驗和遊戲品質。

不過,隨著HTML5標準的釋出,WebGL、WebAudio、WebRTC等各種完善的元件加入,大量遊戲引擎和開發工具的釋出,許多酷炫的中重度遊戲開始在醞釀,有開發商甚至喊出“Your browser will be a gaming consoles!”的口號。未來HTML5有望成為各個智慧電視的標準前端框架,從而低成本的實現統一,雲遊戲的時代才真正到來,而這雖然是美好的展望但也是極有可能發生的。

HTML5仍是很有潛力的一種技術,“點開即玩的無縫遊戲體驗”仍然有很強的市場需求。整個市場對HTML5的期望值仍然很高。隨著微信小遊戲的風靡,《圍住神經貓》、《試試你有多色》也狠讓使用者嚐了一回鮮,但是仍然缺少能吸引玩家長久留存的中重度遊戲,或許這也正是HTML5遊戲需要證明自己的契機。

對微信而言,由於目前HTML5遊戲還缺少一個完善的釋出平臺,神經貓的“小打大鬧”讓我們看到了微信作為一個HTML5遊戲門戶的潛力。由於微信瀏覽器本身對HTML5的支援已非常完善,如果附加更多遊戲相關的特性,比如支付、登入、分享,甚至專為遊戲做的優化等,將會成為下一代HTML5遊戲引擎的強勢標準,同時也可以與海量使用者結合,進一步提升使用者粘性。

目前比較缺乏低成本、便捷的HTML5遊戲分發渠道,Game Portal或許在未來也有很大的市場,這也是許多創業者關注的焦點。

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