遊戲掉落概率演算法
遊戲開發中我們經常會用到物品掉落概率這個演算法,比如打怪掉不掉寶物,掉落的是何種寶物,這個都需要概率來控制的,在實際專案中抽獎系統有的也會採用跟掉落概率相似的演算法。並且,抽獎系統的概率可能還會隨著抽獎人數的變化而不斷調整,這個雖然看起來有點複雜,其實只是多了邏輯,如果知道普遍的掉落概率演算法,那麼我相信這種可控的概率演算法也是很簡單的。掉率概率的原理很簡單,就是基本高中概率知識,原理如下:假設有Blue,red,yellow,black,white,gray 這六種顏色的球,他們掉落的概率分別是0.05f,0.1f,0.1f,0.2f,0.25f,0.3f,然後他們的概率和是1,我們在一個長度為1的線段上畫出這個量,如下:
原理非常簡單,也很好理解,具體的實現程式碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class Probability : MonoBehaviour
{
private float[] ProbabilityValue;
Dictionary<int, string> ObjectValue = new Dictionary<int, string>();
private void Init()
{
ProbabilityValue = new float[6]{0.05f,0.1f,0.1f,0.2f,0.25f,0.3f};
}
private void IntProbabilityValue()
{
ObjectValue.Add(0,"Blue");
ObjectValue.Add(1, "Red");
ObjectValue.Add(2, "Yellow");
ObjectValue.Add(3, "Black");
ObjectValue.Add(4, "White");
ObjectValue.Add(5, "Gray" );
}
private int Inder(float[] ProbabilityValue)
{
float total = 0;
//首先計算出概率的總值,用來計算隨機範圍
for (int i = 0; i < ProbabilityValue.Length; i++)
{
total += ProbabilityValue[i];
}
Random rd = new Random();
float Nob = Random.Range(0,total);
for (int i = 0; i < ProbabilityValue.Length; i++)
{
if (Nob < ProbabilityValue[i])
{
return i;
}
else
{
Nob -= ProbabilityValue[i];
}
}
return ProbabilityValue.Length - 1;
}
//初始化
void Start()
{
Init();
IntProbabilityValue();
test();
}
public void CreatObj()
{
string name = ObjectValue[Inder(ProbabilityValue)];
Debug.Log(name);
}
//這個是測試方法,測出1萬次模擬產生的各種球的數量。
private void test()
{
int Blue = 0;
int Red = 0;
int Yellow = 0;
int Black = 0;
int White = 0;
int Gray = 0;
for (int i=0;i<10000;i++)
{
string name = ObjectValue[Inder(ProbabilityValue)];
switch (name)
{
case "Blue":
Blue++;
break;
case "Red":
Red++;
break;
case "Yellow":
Yellow++;
break;
case "Black":
Black++;
break;
case "White":
White++;
break;
case "Gray":
Gray++;
break;
}
}
Debug.Log("Blue:"+ Blue+ "Red:"+ Red+ "Yellow:"+ Yellow+ "Black"+ Black+ "White:"+ White+ "Gray:"+ Gray);
}
}
實驗結果:一萬次的模擬結果各個球的出現次數基本滿足模擬總次數*各自概率 。如果覺得演算法有問題大家可以交流。
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