【翻譯】動手動腦玩轉Web遊戲之三:人物動起來、敵人出現、自定義視角
讓角色動起來
當鍵盤上特定的按鍵被按下時,為了讓我們建立的角色同步地動起來,需要讓Gamma來為我們改變物件水平、垂直方向的位置狀態。在本章節,我們將實現如下功能:
·鍵盤上向左的方向鍵控制角色往左移動
·鍵盤上向右的方向鍵控制角色往右移動
·鍵盤上的空格鍵控制角色跳躍
按鍵碼
首先我們得知道這三個按鍵(左鍵,右鍵和空格鍵)分別對應的鍵碼(譯者注:就是我們所說的按鍵所對應的ASCII碼)。通過查閱鍵碼錶 我可以知道左鍵對應的ASCII碼值是37,右鍵是39,空格是32。
移動角色的函式
然後,我們得弄清楚Gamma提供了哪些函式可以用於改變角色的位置狀態。當遊戲開始後,一旦我們給角色下達了向右移動的按鍵指令,那麼角色就會以一個固定的速率動起來。本例中我們主要會用到
我們使用Gamma提供的API為按鍵註冊響應處理函式。響應處理函式被呼叫時系統會為其傳遞一個鍵盤事件,用於區分是按鍵被按下還是按鍵彈起。
gma.keyHandler.register(37, function (keyEvent) {
manager.character.move(gma.constants.LEFT, keyEvent);
});
gma.keyHandler.register(39, function (keyEvent) {
manager.character.move(gma.constants.RIGHT, keyEvent);
});
gma.keyHandler.register(32, manager.character.jump);
為按鍵註冊訊息處理功能的API包含包裡,所以在game.js開頭的require函式裡需要匯入gma/events依賴包。
科裡化/閉包
上面的程式碼不是很優美,我們可以使用
f1 = function (keyEvent) {
manager.character.move(gma.constants.LEFT, keyEvent);
};
f2 = manager.character.move.curry(gma.constants.LEFT);
所以,前面關於按鍵訊息處理函式的註冊程式碼可以簡化成:
gma.keyHandler.register(37, manager.character.move.curry(gma.constants.LEFT);
gma.keyHandler.register(39, manager.character.move.curry(gma.constants.RIGHT);
gma.keyHandler.register(32, manager.character.jump);
最終示範程式碼
require([
'gma/base',
'gma/manager',
'gma/entities/character',
'gma/events'
],
function(gma) {
var manager = gma.manager({
width : 600,
height : 500
});
manager.character = gma.character({
left : 0,
bottom : 0,
width : 3,
height : 6,
depth : 3
});
var myLevel = {
spawn : {
main : [15, 24]
},
entities : [
{top:0, left:0, width:30, height:3},
{top:0, left:36, width:30, height:3}
]
};
manager.storeLevels(myLevel);
gma.keyHandler.register(37, manager.character.move.curry(gma.constants.LEFT));
gma.keyHandler.register(39, manager.character.move.curry(gma.constants.RIGHT));
gma.keyHandler.register(32, manager.character.jump);
manager.init();
}
);
新增障礙
Gamma也提供了一些用於定義障礙的物件,這些物件都有自己的行為方式。如果要在遊戲關卡里新增障礙,必須將其放置在一個數組裡。
entities : [
gma.platformEnemy({bottom:0, left:45, width:3, height:6}),
gma.patrolEnemy({bottom:0, left:6, width:3, height:6, limitLeft: 3, limitRight:12}),
gma.jumpingEnemy ({bottom:0, left:7, width:1, height:2}),
gma.jumpingEnemy ({bottom:3, left:8, width:1, height:2
讓角色動起來
當鍵盤上特定的按鍵被按下時,為了讓我們建立的角色同步地動起來,需要讓Gamma來為我們改變物件水平、垂直方向的位置狀態。在本章節,我們將實現如下功能:
·鍵盤上向左的方向鍵控制角色往左移動
·鍵盤上向右的方向鍵控制角色往右 基礎篇
實戰篇
一、Linux下的shell
概述:每個人在成功登入LINUX後,系統會出現不同的提示符號,例如 $、~、#等,然後你就可以開始輸入需要的命令,若是命令正確,系統 就會依據命令的要求來執行,直到登出系統為止,在登入到登出期間, 輸入的每個命令都會經常解譯及 基礎篇
實戰篇
一、Linux分割槽
概述:首先我們要對硬碟分割槽的基本概念進行一些初步介紹,硬碟的分割槽主要分為主分割槽和擴充套件分割槽兩種。主分割槽和擴充套件分割槽的數目之和不能大於四個,且基本分割槽可以馬上別使用,但不能再分割槽。擴充套件分割槽必須再進行分割槽後才能
參考用Python玩轉微信(一),做了一些修改
import re
import os
import time
import itchat
from echarts import Echart, Legend, Pie
import wordcloud
from wordcloud im
3.0的截圖和2.x的截圖基本上相同,都是利用RenderTexture來處理,在渲染之前呼叫call函式,然後呼叫Cocos的場景visit函式對其進行渲染,渲染結束後呼叫end函式即可。只是3.0截圖需要在截完屏的下一幀才能處理RenderTexture,這點要注意。關
最近忙出翔了,這年過的也揪心。好久沒來更新部落格了,今天就來寫一寫cocos2d-x中圖形的繪製。
1.概述
其實cocos2d-x封裝了大量的opengl的繪圖函式,我們可以很輕鬆的在遊戲
登入介面一個帳號/密碼輸入框或者主角命名框是少不了的。這節就來了解一下點九圖的輸入框的使用。這裡只是介紹基礎知識,並不進行平臺的移植,也不處理跨平臺可能出現的問題。
1.點九圖CCScale9S
帶你玩轉Visual Studio
本系列是從事C++開發工作一年半以來對VS用法的經驗和總結,主要內容有:1、Windows下Visual Studio在C++開發方面的功能和使用方法;2、用Visual Studio進行C++
Cocos2d-x的粒子系統是通過載入plist生成的。plist包含兩部分內容:粒子系統屬性和粒子紋理。然而每次呼叫create都會對plist進行讀取解析,如果重複地使用同一個粒子效果,這樣的呼叫明顯是低效冗餘的。所以我們要做的是,將粒子系統屬性和粒子紋理分別抽出。
(
最近在學習ZYNQ 乙太網模組,找到的<Adam Taylor玩轉Microzed系列>比較分散,整理如下。
01 Adam Taylor玩轉MicroZed系列第77部分——Zynq SoC上的乙太網介紹
http://xilinx.eetrend.com/
這裡採用Apache+php搭建了一個簡易伺服器,服務端用php語言,客戶端採用cocos2d-x的CCHttpClient類通過http方式訪問服務端資源。模擬了cocos2d-x提交賬戶和密 pac linux 在那 用戶 目錄結構 重要 bsp 樹狀 hub 一、Linux下的文件目錄 簡介:linux的文件系統是采用級層式的樹狀目錄結構,在此 結構中的最上層是根目錄“/”,然後在此目錄下再創建 其他的目錄。深刻理解linux文件目錄是 基礎篇
實戰篇
一、Linux安裝MySQL
(1)下載安裝包:https://dev.mysql.com/downloads/mysql/
(2)解壓並安裝
命令:tar zxvf 檔名
解壓完成之後,重名一下資料夾名字。
命令:mv 檔名1 基礎篇
實戰篇
一、Linux下的檔案目錄
簡介:linux的檔案系統是採用級層式的樹狀目錄結構,在此 結構中的最上層是根目錄“/”,然後在此目錄下再建立 其他的目錄。深刻理解linux檔案目錄是非常重要的,如下圖所示:
將來你用哪個使用者登入,你就會在那個使用 基礎篇
實戰篇
一、crontab使用詳解
概述:任務排程:是指系統在某個時間執行的特定的命令或程式。
任務排程分類:
(1)系統工作:有些重要的工作必須周而 復始地執行。
(2)個別使用者工作:個別使用者可能希望執 行某些程式。
![](https://cdn.geekdigging.com/Interview/mianshi_header_1.jpg)
## 前文回顧
建議前一篇文章沒看過的同學先看下前面的文章:
[「老司機帶你玩轉面試(1):快取中介軟體 Redis 基礎知識以及資料持久化」](https://www.gee 用戶數 ted das 客戶 元素 基礎 目標 開始 net 本文轉自:http://www.cnblogs.com/CreateMyself/p/4857799.html
前言
上一節我們詳細講解了認證及其基本信息,這一節我們通過兩種不同方式來實現認證,並且分析如
之前拿了一些別人的圖片素材,是用TexturePacker打包合成的,結果寫程式的時候不知道每個合成前小png圖的名字是什麼,只能一個一個從plist檔案中找,然後猜測對應的名字,再進行顯示,如果不對,
CCDictionary在cocos2d-x中被大量的應用,比如CCTexureCache,CCSpriteFramCache等等。
1.實現原理
1.1.uthash
CCDiction
新手引導是遊戲中必備的(除了奇葩的MT用一段動畫開始),也是玩家對遊戲的第一印象,重要性不言而喻。一般採用的遮罩的形式來突出引導重點,同時遮蔽其他功能。這裡簡單的介紹一下游戲遮罩的實現,並給出一個 相關推薦
【翻譯】動手動腦玩轉Web遊戲之三:人物動起來、敵人出現、自定義視角
.Neter玩轉Linux系列之四:Linux下shell介紹以及TCP、IP基礎
.Neter玩轉Linux系列之三:Linux下的分割槽講解
【程式碼】用Python玩轉微信,echarts餅圖,WordCloud雲圖,自動回覆訊息,好友地區熱圖
【玩轉cocos2d-x之三十九】Cocos2d-x 3.0截圖功能整合
【玩轉cocos2d-x之三十四】繪圖:CCDrawingPrimitives和CCDrawNode
【玩轉cocos2d-x之三十】點九圖和輸入框的使用
【 專欄 】- 帶你玩轉Visual Studio
【玩轉cocos2d-x之三十七】粒子系統的載入優化
【整理】Adam Taylor玩轉Microzed系列——乙太網通訊部分
【玩轉cocos2d-x之三十一】弱聯網與伺服器的通訊
.Neter玩轉Linux系列之二:Linux下的文件目錄及文件目錄的權限
.Neter玩轉Linux系列之六:Linux下MySQL的安裝、配置、使用
.Neter玩轉Linux系列之二:Linux下的檔案目錄及檔案目錄的許可權
.Neter玩轉Linux系列之五:crontab使用詳解和Linux的程序管理以及網路狀態監控
老司機帶你玩轉面試(2):Redis 過期策略以及快取雪崩、擊穿、穿透
[轉]Web APi之認證(Authentication)兩種實現方式【二】(十三)
【玩轉cocos2d-x之十二】plist解析工具:Anti_TexturePacker
【玩轉cocos2d-x之二十六】資料結構CCDictionary
【玩轉cocos2d-x之二十九】利用CCClipingNode做遊戲遮罩