as3:事件機制原理
addEventListener | () | 方法 |
public function addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void
— 事件的型別。 |
— 處理事件的偵聽器函式。此函式必須接受 Event 物件作為其唯一的引數,並且不能返回任何結果,如下面的示例所示:
function(evt:Event):void 函式可以有任何名稱。 |
useCapture (default = false ) — 確定偵聽器是運行於捕獲階段、目標階段還是冒泡階段。如果將 useCapture 設定為 true ,則偵聽器只在捕獲階段處理事件,而不在目標或冒泡階段處理事件。如果 useCapture 為 false ,則偵聽器只在目標或冒泡階段處理事件。要在所有三個階段都偵聽事件,請呼叫 addEventListener 兩次:一次將 useCapture 設定為 true ,一次將 useCapture 設定為 false . |
priority:int (default = 0 ) — 事件偵聽器的優先順序。優先順序由一個帶符號的 32 位整數指定。數字越大,優先順序越高。優先順序為 n |
useWeakReference:Boolean (default = false ) — 確定對偵聽器的引用是強引用,還是弱引用。強引用(預設值)可防止您的偵聽器被當作垃圾回收。弱引用則沒有此作用。
類級別成員函式不屬於垃圾回收的物件,因此可以對類級別成員函式將 |
我們先看第四個引數,就是priority。。這個優先順序應該是很好理解了,就是優先順序高的先執行,低的後執行,數字大的為高,小的為低。預設的都是0。也就是說按定義先後執行。比如:
A.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick1);
A.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick2);
那麼預設的,在點A的時候就會是onClick1執行,onClick2執行。這樣的順序。
如果是:
A.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick1,false,1);
A.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick2,false,0);
這樣的話,在點A的時候就會是onClick2執行,onClick1執行。這樣的順序。
然後再看第三個引數:useCapture
從定義可以看出,這個引數是一個Boolean型別,就是true OR false。而且預設不寫的話是false.
他主要是控制我們的偵聽是發生在捕獲階段、目標階段和冒泡階段中的哪個階段的。是不是有點懵。沒關係,下面我們先講講這三個階段。
上面是兩個圖,左邊一個是說明一種層次關係,就是舞臺上有一個東東,東東里面又有兩個小東東。
第二個圖是說如果小東東一被點選的話會出現的現像。我們知道addEventListener只是新增一個事件偵聽,也就是說你做不做這個工作,只要你點選了元件,事件流是客觀存在的。下面我們就第二個圖看看這個客觀存在是什麼樣的。
可以看見的有三個箭頭,第一個Capture Phase(捕獲階段)第二個Target Phase(目標階段)第三個Bubbing Phase(冒泡階段)。
什麼意思呢,就是說你點了Child1這個東東。那麼事件會從舞臺開始,往下到你點的東東,再向上到舞臺.明白一點說,就是首先系統會認為你點選了舞臺,然後是點選了Parent,然後是點選了你的目標Child1.然後再回上去。其中事件從stage跑到Child1之前,叫做捕獲階段,到達Child1叫做目標階段(真正點選的目標),再回上去叫做冒泡階段(很形像吧)。
三個階段搞清楚了吧。那你是不是對這個Capture,捕獲階段這個單詞有點眼熟呢,不錯就是第三個引數裡面useCapture.(終於又繞回來了)。現在想想,我們為Parent上註冊了一個事件,其實就相當於在他上面放了一隻耳朵,用來聽聽事件是不是經過了那裡,經過就執行函式,那麼三個階段下來,事件是不是兩次都經過了它,那耳朵是不是聽到了兩次事件。那函式不是要執行兩次??這個問題的解決,就是應用useCapture這個引數,這個引數在預設為false表示,事件只能在目標階段和冒泡階段被偵聽到,假如上圖stage 和parent都有監聽click事件的話,那就是child1先執行、再parent、最後stage。但是如果為true的話,表示只能在捕獲階段被偵聽到,所以stage會先執行、再parent、最後才是目標currentchild1執行。
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在場景中再一個矩形影片剪輯,例項名mc
雙擊進入後,再畫一個矩形(稍小的),做成影片剪輯,例項名a
這樣做成了一個父子套的關係,
然後寫程式碼
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stopImmediatePropagation () 方法public function stopImmediatePropagation():void
防止對事件流中當前節點中和所有後續節點中的事件偵聽器進行處理。此方法會立即生效,並且會影響當前節點中的事件偵聽器。相比之下,在當前節點中的所有事件偵聽器都完成處理之前,stopPropagation()
方法不會生效。
程式碼:
mc.a.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onFunA)
mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onFunB)
function onFunA(_evt:MouseEvent){
trace(_evt.currentTarget.name,"_",_evt.target.name)
}
function onFunB(_evt:MouseEvent){
trace(_evt.currentTarget.name,"_",_evt.target.name)
}
執行,在單純mc的範圍上單擊,返回的target是mc,currentTarget也是mc
輸出結果:
mc _ mc
而如果滑鼠再移入一點,在a影片剪輯上單擊的時候,
事件流先到達目標階段,觸發a的偵聽,然後冒泡階段,再到mc
所以target一直是a,但currentTarget目標會在兩次觸發中分別為a(內層)和mc(外層)
輸出結果:
a _ a
mc _ a
上面這個實驗就是想證明自己的一個想法,冒泡事件是否觸發的順序是從底到頂的,上面的輸出證實了這點理解.
總結:
1.事件流是面向DisplayObject的一個過程機制,但凡顯示物件觸發的事件,必有這個流過程,自上而下,再自下而上
2.事件流機制是在同一條路徑上的父子關係的顯示物件都會參與的(預設)
3.參與事件流的物件,對內部子物件,同樣會觸發MOUSE_OUT事件的
4.最重要的一點就是,子物件觸發的事件,只要父物件有偵聽,那麼無論如何,父物件都會觸發一次所偵聽的事件
而且順序是子物件先觸發事件,然後父物件再觸發(這是由冒泡階段的順序觸發的)
5.將addEventListener函式中的第三個引數設為true,則只在捕獲階段偵聽,對於沒有子物件的元素,事件是不會觸發的,只有當子物件同樣偵聽相同事件時,才會觸發事件(因為沒有目標階段)
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