unity。。。完美簡單解決靠滑鼠在螢幕上的移動來控制相機水平,垂直旋轉的c#指令碼
花了一天時間琢磨這個,看網上的解決辦法。。沒幾個徹底解決的。。。都是說什麼方法複雜。。讓我們自己去看視訊教程。。!!!!
感覺跟沒有回答一樣。。。。自己也是很多方法都試了。。不是有這種問題,就是那種問題。。。。。。煩!!!最後自己琢磨出這個不是辦法的辦法。。。。。。
雖然沒有用到什麼高深的東西,複雜的演算法。。。。但是自己花時間琢磨的。親測效果還過得去。注意有三個版本(全當學習過程了),最後版本為最簡單最完美的.
using UnityEngine;
using System.Collections;public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
public float V_upAngle; // 螢幕從z軸向上擡的高度的限制
public float V_downAngle; //螢幕從z軸向下低頭的限制
public float H_Angle; //螢幕左右旋轉的最大角度的限制。繞y軸
public float smooth; // how smooth the camera movement is
public float distance_obj;
public float distance_h;
public Transform targe_position; //player
private Vector3 mouse_point;
private float screen_w; //螢幕資訊
private float screen_h;
private float H_unit_rotation; //滑鼠在螢幕移動距離投射到三維世界的角度旋轉單位大小
private float V_up_unit_rotation;
private float V_down_unit_rotation;
private Vector3 screen_center;
private Quaternion center_rotation; //最終旋轉結果
private Quaternion current_rotation_H; //水平旋轉結果
private Quaternion current_rotation_V; //垂直旋轉結果
void Start()
{
center_rotation = new Quaternion();
center_rotation=transform.rotation;
FixedUpdate();
}
void LateUpdate()//利用尤拉角旋轉相機
{
transform.rotation = center_rotation;
mouse_point = Input.mousePosition;
current_rotation_V = Quaternion.AngleAxis((mouse_point.x - screen_center.x) * H_unit_rotation, Vector3.up);
if (mouse_point.y >= screen_center.y)
{
current_rotation_H = Quaternion.AngleAxis((mouse_point.y - screen_center.y) * V_up_unit_rotation, Vector3.left);
}
if (mouse_point.y < screen_center.y)
{
current_rotation_H = Quaternion.AngleAxis((mouse_point.y - screen_center.y) * V_down_unit_rotation, Vector3.left);
}
//move
transform.rotation =current_rotation_V*current_rotation_H; //利用向量叉乘得到最終效果。。。注意順序不能改變(不滿足交換律);
transform.position=(targe_position.position + Vector3.up * distance_h - Vector3.forward * distance_obj);
}
private void FixedUpdate()
{
screen_w = Screen.width; screen_h = Screen.height;
screen_center = new Vector3(screen_w / 2, screen_h / 2, 0); //參考點。決定視角往那一邊旋轉
H_unit_rotation =H_Angle/ screen_w;
V_up_unit_rotation = V_upAngle / screen_h / 2;
V_down_unit_rotation = V_downAngle / screen_h / 2;
}
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
///這是後面改良版,加入了以目標為視野焦點的旋轉。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
public float distance_v;
public float distance_h;
public float H_unit_rotation; //滑鼠在螢幕移動距離投射到三維世界的角度旋轉單位大小
public float V_unit_rotation;
public float max_up_angle=320; //越小,頭擡得越高
public float max_down_angle=50; //越大,頭擡得越低
public Transform targe_position; //player
private Vector3 mouse_point;
private Quaternion previous_rotation;
private Vector3 mouse_start_pos;
private Quaternion current_rotation_H; //垂直旋轉結果
private Quaternion current_rotation_V; //水平旋轉結果
void Start()
{
mouse_start_pos = Input.mousePosition;
previous_rotation = transform.rotation;
}
private void Update() //改變旋轉
{
mouse_point = Input.mousePosition;
transform.rotation = previous_rotation;
if (mouse_point == mouse_start_pos) return;
///////////////每次旋轉是以世界座標為參考
if (mouse_point.x != mouse_start_pos.x) //水平旋轉
{
current_rotation_V = Quaternion.AngleAxis((mouse_point.x - mouse_start_pos.x)
* H_unit_rotation, Vector3.up);
}
if (mouse_point.y!=mouse_start_pos.y) //垂直旋轉
{
current_rotation_H = Quaternion.AngleAxis((mouse_point.y - mouse_start_pos.y)
* V_unit_rotation, Vector3.left);
}
//rotation,向量叉乘得到組合效果
transform.rotation*=(current_rotation_V*current_rotation_H); //利用向量叉乘得到最終效果。。。注意順序不能改變(不滿足交換律);
mouse_start_pos = mouse_point;
float angle_x = transform.rotation.eulerAngles.x;
//200只是區別是擡頭還是低頭,因為尤拉角的性質
if (angle_x<=max_up_angle&&angle_x>200) //往上擡頭
{
transform.rotation = Quaternion.Euler(
new Vector3(max_up_angle, transform.rotation.eulerAngles.y, 0f));
}
if(angle_x>=max_down_angle&&angle_x<200) { //低頭
transform.rotation = Quaternion.Euler(
new Vector3(max_down_angle, transform.rotation.eulerAngles.y, 0f));
}
transform.rotation=Quaternion.Euler(
new Vector3(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y,0f)); //阻止相機繞z軸旋轉(會讓視野傾斜)
previous_rotation = transform.rotation;
}
void LateUpdate() //改變位置
{
transform.position = targe_position.position;
transform.Translate(Vector3.back * distance_h, Space.Self);
transform.Translate(Vector3.up * distance_v, Space.World); //相對於世界座標y軸向上
}
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////最終版
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraController : MonoBehaviour {
public float distance_v;
public float distance_h;
public float rotation_H_speed=1;
public float rotation_V_speed=1;
public float max_up_angle = 80; //越大,頭擡得越高
public float max_down_angle =-60; //越小,頭擡得越低
public Transform follow_obj; //player
private float current_rotation_H; //水平旋轉結果
private float current_rotation_V; //垂直旋轉結果
void LateUpdate()
{
//控制旋轉
current_rotation_H+= Input.GetAxis("Mouse X")*rotation_H_speed;
current_rotation_V += Input.GetAxis("Mouse Y")*rotation_V_speed;
current_rotation_V=Mathf.Clamp(current_rotation_V, max_down_angle, max_up_angle); //限制垂直旋轉角度
transform.localEulerAngles = new Vector3(-current_rotation_V,current_rotation_H,0f);
//改變位置,以跟蹤的目標為視野中心,且視野中心總是面向follow_obj
transform.position =follow_obj.position;
transform.Translate(Vector3.back * distance_h, Space.Self);
transform.Translate(Vector3.up * distance_v, Space.World); //相對於世界座標y軸向上
}
}
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