Cocos2dx-- 圖片置灰實現
前言:遊戲中有很多按鈕控制元件,它們一般會有選中和未選中2種狀態。我們如果要區分這兩種狀態的表現,很多時候是直接叫美術給兩種狀態下的資源,或直接setColor設定顏色。這樣無疑增加了資源的大小或不美觀(看需求)。本節將介紹怎麼通過opengl es程式來實現圖片置灰操作。
注:這個置灰操作是基於Cocos-Lua的,具體原理分析這裡不打算介紹,主要講如何實現。
實現步驟
- Lua端操作:
1,置灰Lua程式碼(ShaderEffect.lua)
local ShaderEffect = {
vertDefaultSource = "\n"..
"attribute vec4 a_position; \n" ..
"attribute vec2 a_texCoord; \n" ..
"attribute vec4 a_color; \n"..
"#ifdef GL_ES \n"..
"varying lowp vec4 v_fragmentColor;\n"..
"varying mediump vec2 v_texCoord;\n"..
"#else \n" ..
"varying vec4 v_fragmentColor; \n" ..
"varying vec2 v_texCoord; \n"..
"#endif \n"..
"void main() \n"..
"{\n" ..
"gl_Position = CC_PMatrix * a_position; \n"..
"v_fragmentColor = a_color;\n"..
"v_texCoord = a_texCoord;\n"..
"}" ,
pszFragSource2 = "#ifdef GL_ES \n" ..
"precision mediump float; \n" ..
"#endif \n" ..
"uniform sampler2D u_texture; \n" ..
"varying vec2 v_texCoord; \n" ..
"varying vec4 v_fragmentColor;\n"..
"uniform vec2 pix_size;\n"..
"void main(void) \n" ..
"{ \n" ..
"vec4 sum = vec4(0, 0, 0, 0); \n" ..
"sum += texture2D(u_texture, v_texCoord - 4.0 * pix_size) * 0.05;\n"..
"sum += texture2D(u_texture, v_texCoord - 3.0 * pix_size) * 0.09;\n"..
"sum += texture2D(u_texture, v_texCoord - 2.0 * pix_size) * 0.12;\n"..
"sum += texture2D(u_texture, v_texCoord - 1.0 * pix_size) * 0.15;\n"..
"sum += texture2D(u_texture, v_texCoord ) * 0.16;\n"..
"sum += texture2D(u_texture, v_texCoord + 1.0 * pix_size) * 0.15;\n"..
"sum += texture2D(u_texture, v_texCoord + 2.0 * pix_size) * 0.12;\n"..
"sum += texture2D(u_texture, v_texCoord + 3.0 * pix_size) * 0.09;\n"..
"sum += texture2D(u_texture, v_texCoord + 4.0 * pix_size) * 0.05;\n"..
"gl_FragColor = sum;\n"..
"}",
--變灰
psGrayShader = "#ifdef GL_ES \n" ..
"precision mediump float; \n" ..
"#endif \n" ..
"varying vec4 v_fragmentColor; \n" ..
"varying vec2 v_texCoord; \n" ..
"void main(void) \n" ..
"{ \n" ..
"vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); \n" ..
"gl_FragColor.xyz = vec3(0.3*c.r + 0.15*c.g +0.11*c.b); \n"..
"gl_FragColor.w = c.w; \n"..
"}" ,
--移除變灰
psRemoveGrayShader = "#ifdef GL_ES \n" ..
"precision mediump float; \n" ..
"#endif \n" ..
"varying vec4 v_fragmentColor; \n" ..
"varying vec2 v_texCoord; \n" ..
"void main(void) \n" ..
"{ \n" ..
"gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); \n" ..
"}" ,
pszFragSource1 = "#ifdef GL_ES \n" ..
"precision mediump float; \n" ..
"#endif \n" ..
"varying vec4 v_fragmentColor; \n" ..
"varying vec2 v_texCoord; \n" ..
"void main(void) \n" ..
"{ \n" ..
"vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); \n" ..
"gl_FragColor.xyz = vec3(0.3*c.r + 0.15*c.g +0.11*c.b); \n"..
"gl_FragColor.w = c.w; \n"..
"}" ,
}
function ShaderEffect:init()
local pGrayProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(self.vertDefaultSource,self.psGrayShader)
pGrayProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
pGrayProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
pGrayProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS)
pGrayProgram:link()
pGrayProgram:use()
pGrayProgram:updateUniforms()
cc.GLProgramCache:getInstance():addGLProgram(pGrayProgram,"pGrayProgram")
local pRemoveGrayProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(self.vertDefaultSource,self.psRemoveGrayShader)
pRemoveGrayProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
pRemoveGrayProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
pRemoveGrayProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS)
pRemoveGrayProgram:link()
pRemoveGrayProgram:use()
pRemoveGrayProgram:updateUniforms()
cc.GLProgramCache:getInstance():addGLProgram(pRemoveGrayProgram,"pRemoveGrayProgram")
end
function ShaderEffect:addGrayNode(node)
--變灰的
local pProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(self.vertDefaultSource,self.psGrayShader)
pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS)
pProgram:link()
pProgram:use()
pProgram:updateUniforms()
node:setGLProgram(pProgram)
end
function ShaderEffect:removeGrayNode(node)
local pProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(self.vertDefaultSource,self.psRemoveGrayShader)
pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS)
pProgram:link()
pProgram:use()
pProgram:updateUniforms()
node:setGLProgram(pProgram)
end
function ShaderEffect:AddBlur(node)
local fileUtiles = cc.FileUtils:getInstance()
local vertSource = self.vertDefaultSource
local fragSource = fileUtiles:getStringFromFile("shaders/example_Blur.fsh")
local pProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(vertSource, fragSource)
node:setGLProgram(pProgram)
--local glprogramstate = cc.GLProgramState:getOrCreateWithGLProgram(pProgram)
local size = node:getTexture():getContentSizeInPixels()
node:getGLProgramState():setUniformVec2("pix_size", size)
node:getGLProgramState():setUniformFloat("blurRadius", 20.0);
node:getGLProgramState():setUniformFloat("sampleNum", 0.1);
--
-- pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_POSITION,cc.VERTEX_ATTRIB_POSITION)
-- pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_COLOR,cc.VERTEX_ATTRIB_COLOR)
-- pProgram:bindAttribLocation(cc.ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD,cc.VERTEX_ATTRIB_FLAG_TEX_COORDS)
pProgram:link()
pProgram:use()
pProgram:updateUniforms()
end
-- 按鈕置灰
function ShaderEffect:addGrayButton(button)
if button == nil then
cclog("param can't be nil")
return
end
-- 遍歷按鈕的子節點
--[[local children = button:getChildren()
if children and #children>0 then
for _, aSprite in ipairs(children) do
if aSprite.getVirtualRenderer then
self:addGrayNode(aSprite:getVirtualRenderer():getSprite())
elseif aSprite.setGLProgram then
self:addGrayNode(aSprite)
end
end
end
]]
-- 按鈕本身
local sprite9 = button:getVirtualRenderer()
local sprite = sprite9:getSprite()
self:addGrayNode(sprite)
end
-- 按鈕返回正常
function ShaderEffect:removeGrayButton(button)
if button == nil then
cclog("param can't be nil")
return
end
-- 按鈕本身
local sprite9 = button:getVirtualRenderer()
local sprite = sprite9:getSprite()
self:removeGrayNode(sprite)
end
--遍歷變灰
function ShaderEffect:setGrayAndChild(node,isNotRecursive)
if node == nil then
return
end
local array = node:getSpriteChildren()
for key, var in pairs(array) do
var:setGLProgram(cc.GLProgramCache:getInstance():getGLProgram("pGrayProgram"))
end
if isNotRecursive ~= true then
--children
local array = node:getChildren()
for key, var in pairs(array) do
self:setGrayAndChild(var)
end
end
end
--遍歷取消變灰
function ShaderEffect:setRemoveGrayAndChild(node,isNotRecursive)
if node == nil then
return
end
local array = node:getSpriteChildren()
for key, var in pairs(array) do
var:setGLProgram(cc.GLProgramCache:getInstance():getGLProgram("pRemoveGrayProgram"))
end
if isNotRecursive ~= true then
--children
local array = node:getChildren()
for key, var in pairs(array) do
self:setRemoveGrayAndChild(var)
end
end
end
ShaderEffect:init()
return ShaderEffect
2,使用
local ShaderEffect = require("ShaderEffect") --載入
ShaderEffect:setGrayAndChild(Button) --置灰
ShaderEffect:setRemoveGrayAndChild(Button) --取消置灰
- cocos C++端操作:
Lua端程式碼需要呼叫C++端擴充套件的getSpriteChildren()介面(得到控制元件的精靈物件),下面就來看看C++端怎麼來擴充套件這個介面(這裡以Button置灰為例,其它控制元件思路一樣):
1,首先在基類CCNode.h中新增這個介面,保證其它控制元件(沒有實現的)至少不會執行出錯。
virtual Vector<Node*> getSpriteChildren() { Vector<Node*> vec; return vec; } //@cxx
2,既然以按鈕控制元件為例,就先找到UIButton.h中表示按鈕精靈資訊的成員,發現是這4個變量表示:
Scale9Sprite* _buttonNormalRenderer; //初始狀態圖片
Scale9Sprite* _buttonClickedRenderer; //點選狀態圖片
Scale9Sprite* _buttonDisableRenderer;//擡起後圖片
Label* _titleRenderer; //按鈕裡文字
從這裡可以看出,要得到按鈕的所有精靈,還得去Scal9Sprite類和Label類中修改,先上UIButton類中getSpriteChildren()的實現:
Vector<Node*> Button::getSpriteChildren()
{
Vector<Node*> vec;
if (_buttonNormalRenderer) {
vec.pushBack(_buttonNormalRenderer->getSpriteChildren());
}
if (_buttonClickedRenderer) {
vec.pushBack(_buttonClickedRenderer->getSpriteChildren());
}
if (_buttonDisableRenderer) {
vec.pushBack(_buttonDisableRenderer->getSpriteChildren());
}
if (_titleRenderer) {
vec.pushBack(_titleRenderer->getSpriteChildren());
}
return vec;
}
3,上面按鈕圖片資源資料既然是返回的Scale9Sprite物件的指標,那我們就得去這個類中得到精靈資訊,具體getSpriteChildren()的實現如下:
Vector<Node*> Scale9Sprite::getSpriteChildren()
{
Vector<Node*> vec;
if (_scale9Image) {
vec.pushBack(_scale9Image);
}
if (_topLeftSprite) {
vec.pushBack(_topLeftSprite);
}
if (_topSprite) {
vec.pushBack(_topSprite);
}
if (_topRightSprite) {
vec.pushBack(_topRightSprite);
}
if (_leftSprite) {
vec.pushBack(_leftSprite);
}
if (_centerSprite) {
vec.pushBack(_centerSprite);
}
if (_rightSprite) {
vec.pushBack(_rightSprite);
}
if (_bottomLeftSprite) {
vec.pushBack(_bottomLeftSprite);
}
if (_bottomSprite) {
vec.pushBack(_bottomSprite);
}
if (_bottomRightSprite) {
vec.pushBack(_bottomRightSprite);
}
return vec;
}
4,按鈕的文字資料返回的是Label物件指標,同樣,我們得去Label類中實現getSpriteChildren()得到文字的精靈,程式碼如下:
Vector<Node*> Label::getSpriteChildren()
{
Vector<Node*> vec;
if (_textSprite) {
vec.pushBack(_textSprite);
}
return vec;
}
5,好,這樣按鈕的4個相關精靈資料都能得到了,接下來就是tolua繫結到Lua端呼叫,如何繫結,前面章節有介紹。(Lua Shader那邊反正是要最終得到 Sprite* 精靈物件來進行處理,遇到間接的紋理物件就一層一層的剝吧…)
效果圖
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