例項化預製體 單例模式
阿新 • • 發佈:2019-01-22
Instantiate(Resources .Load("FemaleModel"))as GameObject;
例項化預製體,載入resources檔案中的femalemodel檔案轉換為gameobject
該物品名字的快捷鍵F2+滑鼠左鍵
1函式運用引數打到公用效果。
2靜態類公用設定public static 型別 屬性名
public lei類名()
{屬性名=this}
使用:類名.屬性名.方法
ui的方法:
轉載:
一、單例模式優點
- 單例模式核心在於對於某個單例類,在系統中同時只存在唯一一個例項,並且該例項容易被外界所訪問;
- 意味著在記憶體中,只存在一個例項,減少了記憶體開銷;
二、單例模式特點
- 只存在唯一一個例項;
- 提供統一對外訪問介面,使得全域性可對該單例的唯一例項進行訪問;
- 自行例項化(私有建構函式,不允許外界對其進行例項化)。
三、單例模式使用
- 資源管理器,資源物件資料的載入和解除安裝(無狀態不需要例項化的物件);
- 單一客戶端連線伺服器等;
- 生命週期在遊戲中永不消毀的物件。
四、單例模式注意點
- 注意執行緒安全問題,在多執行緒、高併發的情況下,可能同時產生多個例項,違背了單例模式。
- Unity中如果過度使用單例模式,將會導致程式碼耦合度非常高,指令碼與指令碼之間的耦合,程式碼的後續拓展變得非常麻煩。一個過分依賴單例模式的開發者不能成為一個好的開發者,也不會去接觸到更多優秀的設計模式。個人推薦ECS 實體 - 元件式程式設計。
- Unity中暫時不需要考慮多執行緒問題,Unity就只有一個主執行緒和開啟多個輔助協程,不會出現多執行緒併發問題。
- 控制遊戲物件的生成和銷燬並不建議使用單例模式,可通過主遊戲邏輯InGame進行事件下發,自行管理Update,使用工廠來進行物件的建立和銷燬。
五、單例模式常見模式
-
懶漢模式(最常用)
1.1 提供私有建構函式;
1.2 自行例項化;
1.3 提供唯一例項,並且對外提供全域性靜態訪問介面對該例項進行訪問;
-
餓漢模式
2.1 本類內部預先自行例項化出唯一例項;
2.2 對外提供唯一訪問介面(靜態方法),對預先例項化的唯一例項進行訪問;
2.3 私有建構函式;
- 程式碼如下:
/// <summary> /// 餓漢單例模式 /// </summary> public class Singleton { // 自行預先例項化,內部定義自己唯一例項,只供內部使用 // private readonly static Singleton Instance = new Singleton(); private Singleton() { // Do Something } // 提供外部訪問的靜態方法,來對內部唯一例項進行訪問 // public static Singleton GetInstance() { return Instance; } }
-
雙重鎖模式(解決執行緒安全問題)
3.1 保證多執行緒中只存在唯一例項
-
- 程式碼如下:
/// <summary> /// 雙重鎖單例模式 /// </summary> public class Singleton { private static Singleton _instance = null; private static readonly object _syslock = new object(); private Singleton() { } public static Singleton GetInstance() { // 最開始判斷不存在的時候,該類從來未被例項化過 // if (_instance == null) { // 鎖定狀態,繼續搜尋是否存在該類的例項 // lock (_syslock) { // 如果不存在,在鎖定狀態下例項化出一個例項 // if (_instance == null) { _instance = new Singleton(); return _instance; } else // 鎖定狀態下,存在該類例項,直接返回 // { return _instance; } } } // 該例項本身就已經存在了,直接返回 // return _instance; } }
- 程式碼如下:
-
泛型單例模式
4.1 在一個案例中,我們可能需要使用到不止一個單例模式類,甚至更多。那麼此時,使用泛型單例模式模板來實現單例模式,我們可以有兩種不同的方法來實現它:
4.2首先我們來看下泛型模板,我們對泛型類進行約束,T只能是一個Class,並且有一個公共無參建構函式,程式碼如下:
using System; using UnityEngine; public class SingletonProvider<T> where T : class ,new() { private SingletonProvider() { } private static T _instance; // 用於lock塊的物件 private static readonly object _synclock = new object(); public static T Instance { get { if (_instance == null) { lock (_synclock) { if (_instance == null) { // 若T class具有私有建構函式,那麼則無法使用SingletonProvider<T>來例項化new T(); _instance = new T(); //測試用,如果T型別建立了例項,則輸出它的型別名稱 Debug.Log("{0}:建立了單例物件" + typeof(T).Name); } } } return _instance; } set { _instance = value; } } }
- 4.2.1 然後我們定義了一個網路連線類 NetIO,使用單例提供類中的泛型T替代為具體的網路連線類進行使用:
- 4.2.2 使用具體類替代泛型,用泛型單例提供類對該具體類達到提供唯一例項的單例實現效果:
- 4.2.3 具體類中定義了欄位NetIoCreateTime來儲存該類例項化的時間,進行下一步分析該類例項是否是唯一例項,具體類程式碼如下:
public class NetIO { public static NetIO GetInstance() { return SingletonProvider<NetIO>.Instance; } public NetIO() { this.NetIoCreateTime = DateTime.Now; } public DateTime NetIoCreateTime { get { return _ct; } set { _ct = value; } } private DateTime _ct; }
- 4.2.4 在Unity中Update引數中呼叫該類,對該類建立時間進行輸出
public void Update() { Debug.Log(NetIO.GetInstance().NetIoCreateTime); }
- 4.2.5 測試結果如下:
- 4.2.6 所有建立時間都一致,證明該類提供單例提供類中的泛型替代,達到了單例模式的效果,提供了該類的唯一例項訪問
4.3 在一個案例中,我們可能需要使用到不止一個單例模式類,甚至更多。那麼此時,使用泛型單例模式模板來實現單例模式,我們可以有兩種不同的方法來實現它:
-
- 4.3.1 首先我們來看下泛型模板,我們對泛型類進行約束,T只能是一個Class,並且有一個公共無參建構函式,程式碼如下:
using System; using UnityEngine; public class SingletonProvider<T> where T : class ,new() { private SingletonProvider() { } private static T _instance; // 用於lock塊的物件 private static readonly object _synclock = new object(); public static T Instance { get { if (_instance == null) { lock (_synclock) { if (_instance == null) { // 若T class具有私有建構函式,那麼則無法使用SingletonProvider<T>來例項化new T(); _instance = new T(); //測試用,如果T型別建立了例項,則輸出它的型別名稱 Debug.Log("{0}:建立了單例物件" + typeof(T).Name); } } } return _instance; } set { _instance = value; } } }
- 4.3.2 然後我們定義了一個網路連線類 NetIO,使用單例提供類中的泛型T替代為具體的網路連線類進行使用:
- 使用具體類替代泛型,用泛型單例提供類對該具體類達到提供唯一例項的單例實現效果:
- 具體類中定義了欄位NetIoCreateTime來儲存該類例項化的時間,進行下一步分析該類例項是否是唯一例項,具體類程式碼如下:
public class NetIO { public static NetIO GetInstance() { return SingletonProvider<NetIO>.Instance; } public NetIO() { this.NetIoCreateTime = DateTime.Now; } public DateTime NetIoCreateTime { get { return _ct; } set { _ct = value; } } private DateTime _ct; }
- 在Unity中Update引數中呼叫該類,對該類建立時間進行輸出
public void Update() { Debug.Log(NetIO.GetInstance().NetIoCreateTime); }
- 測試結果如下:
- 所有建立時間都一致,證明該類提供單例提供類中的泛型替代,達到了單例模式的效果,提供了該類的唯一例項訪問
- 4.3.1 首先我們來看下泛型模板,我們對泛型類進行約束,T只能是一個Class,並且有一個公共無參建構函式,程式碼如下: