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例項化預製體 單例模式

Instantiate(Resources .Load("FemaleModel"))as GameObject;

例項化預製體,載入resources檔案中的femalemodel檔案轉換為gameobject

該物品名字的快捷鍵F2+滑鼠左鍵

1函式運用引數打到公用效果。

2靜態類公用設定public static 型別 屬性名

public lei類名()

{屬性名=this}

使用:類名.屬性名.方法

ui的方法:

轉載:

一、單例模式優點

  1. 單例模式核心在於對於某個單例類,在系統中同時只存在唯一一個例項,並且該例項容易被外界所訪問;
  2. 意味著在記憶體中,只存在一個例項,減少了記憶體開銷;

二、單例模式特點

  1. 只存在唯一一個例項;
  2. 提供統一對外訪問介面,使得全域性可對該單例的唯一例項進行訪問;
  3. 自行例項化(私有建構函式,不允許外界對其進行例項化)。

三、單例模式使用

  1. 資源管理器,資源物件資料的載入和解除安裝(無狀態不需要例項化的物件);
  2. 單一客戶端連線伺服器等;
  3. 生命週期在遊戲中永不消毀的物件。

四、單例模式注意點

  1. 注意執行緒安全問題,在多執行緒、高併發的情況下,可能同時產生多個例項,違背了單例模式。
  2. Unity中如果過度使用單例模式,將會導致程式碼耦合度非常高,指令碼與指令碼之間的耦合,程式碼的後續拓展變得非常麻煩。一個過分依賴單例模式的開發者不能成為一個好的開發者,也不會去接觸到更多優秀的設計模式。個人推薦ECS 實體 - 元件式程式設計。
  3. Unity中暫時不需要考慮多執行緒問題,Unity就只有一個主執行緒和開啟多個輔助協程,不會出現多執行緒併發問題。
  4. 控制遊戲物件的生成和銷燬並不建議使用單例模式,可通過主遊戲邏輯InGame進行事件下發,自行管理Update,使用工廠來進行物件的建立和銷燬。

五、單例模式常見模式

  1. 懶漢模式(最常用)

    1.1 提供私有建構函式;

    1.2 自行例項化;

    1.3 提供唯一例項,並且對外提供全域性靜態訪問介面對該例項進行訪問;

    • 程式碼如下:

      複製程式碼

      /// <summary>
      /// 普通模式
      /// </summary>
      public class Singleton
      {
          private static Singleton _instance = null;
      
          private Singleton()
          {
          }
      
          public static Singleton GetInstance()
          {
              if (_instance == null)
              {
                  _instance = new Singleton();
              }
              return _instance;
          }
      }

      複製程式碼

  2. 餓漢模式

    2.1 本類內部預先自行例項化出唯一例項;

    2.2 對外提供唯一訪問介面(靜態方法),對預先例項化的唯一例項進行訪問;

    2.3 私有建構函式;

    • 程式碼如下:

    複製程式碼

         /// <summary>
        /// 餓漢單例模式
        /// </summary>
        public class Singleton
        {
            // 自行預先例項化,內部定義自己唯一例項,只供內部使用 //
            private readonly static  Singleton Instance = new Singleton();
    
            private Singleton() 
            {
                // Do Something
            }
    
            // 提供外部訪問的靜態方法,來對內部唯一例項進行訪問 //
            public static Singleton GetInstance()
            {
                return Instance;
            }
        }

    複製程式碼

  3. 雙重鎖模式(解決執行緒安全問題)

    3.1 保證多執行緒中只存在唯一例項

    • 程式碼如下:

      複製程式碼

      /// <summary>
      /// 雙重鎖單例模式
      /// </summary>
      public class Singleton
      {
          private static Singleton _instance = null;
          private static readonly object _syslock = new object();  
          private Singleton()
          {
          }
      
          public static Singleton GetInstance()
          {
              // 最開始判斷不存在的時候,該類從來未被例項化過 //
              if (_instance == null)
              {
                  // 鎖定狀態,繼續搜尋是否存在該類的例項 //
                  lock (_syslock)
                  {
                      // 如果不存在,在鎖定狀態下例項化出一個例項 //
                      if (_instance == null)
                      {
                          _instance = new Singleton();
                          return _instance;
                      }
                      else  // 鎖定狀態下,存在該類例項,直接返回 //
                      {
                          return _instance;
                      }
                  }
              }
              // 該例項本身就已經存在了,直接返回 //
              return _instance;
          }
      }

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  4. 泛型單例模式

     

    4.1 在一個案例中,我們可能需要使用到不止一個單例模式類,甚至更多。那麼此時,使用泛型單例模式模板來實現單例模式,我們可以有兩種不同的方法來實現它:

    4.2首先我們來看下泛型模板,我們對泛型類進行約束,T只能是一個Class,並且有一個公共無參建構函式,程式碼如下:

    using System;
    using UnityEngine;
    
    public class SingletonProvider<T> where T : class ,new()
    {
        private SingletonProvider()
        {
        }
    
        private static T _instance;
        // 用於lock塊的物件
        private static readonly object _synclock = new object();
    
        public static T Instance
        {
            get
            {
                if (_instance == null)
                {
                    lock (_synclock)
                    {
                        if (_instance == null)
                        {
                            // 若T class具有私有建構函式,那麼則無法使用SingletonProvider<T>來例項化new T();
                            _instance = new T();
                            //測試用,如果T型別建立了例項,則輸出它的型別名稱
                            Debug.Log("{0}:建立了單例物件" + typeof(T).Name);
                        }
                    }
                }
                return _instance;
            }
            set { _instance = value; }
        }
    }
    • 4.2.1 然後我們定義了一個網路連線類 NetIO,使用單例提供類中的泛型T替代為具體的網路連線類進行使用:
    • 4.2.2 使用具體類替代泛型,用泛型單例提供類對該具體類達到提供唯一例項的單例實現效果:
    • 4.2.3 具體類中定義了欄位NetIoCreateTime來儲存該類例項化的時間,進行下一步分析該類例項是否是唯一例項,具體類程式碼如下:

      複製程式碼

      public class NetIO 
      {
      
          public static NetIO GetInstance()
          {
              return SingletonProvider<NetIO>.Instance;
          }
      
          public NetIO()
          {
              this.NetIoCreateTime = DateTime.Now;
          }
      
          public DateTime NetIoCreateTime
          {
              get { return _ct; }
              set { _ct = value; }
          }
      
          private DateTime _ct;
      }

      複製程式碼

    • 4.2.4 在Unity中Update引數中呼叫該類,對該類建立時間進行輸出
      public void Update()
          {
              Debug.Log(NetIO.GetInstance().NetIoCreateTime);
          }
    • 4.2.5 測試結果如下:
    • image
    • 4.2.6 所有建立時間都一致,證明該類提供單例提供類中的泛型替代,達到了單例模式的效果,提供了該類的唯一例項訪問

    4.3 在一個案例中,我們可能需要使用到不止一個單例模式類,甚至更多。那麼此時,使用泛型單例模式模板來實現單例模式,我們可以有兩種不同的方法來實現它:

    • 4.3.1 首先我們來看下泛型模板,我們對泛型類進行約束,T只能是一個Class,並且有一個公共無參建構函式,程式碼如下:

      複製程式碼

      using System;
      using UnityEngine;
      
      public class SingletonProvider<T> where T : class ,new()
      {
          private SingletonProvider()
          {
          }
      
          private static T _instance;
          // 用於lock塊的物件
          private static readonly object _synclock = new object();
      
          public static T Instance
          {
              get
              {
                  if (_instance == null)
                  {
                      lock (_synclock)
                      {
                          if (_instance == null)
                          {
                              // 若T class具有私有建構函式,那麼則無法使用SingletonProvider<T>來例項化new T();
                              _instance = new T();
                              //測試用,如果T型別建立了例項,則輸出它的型別名稱
                              Debug.Log("{0}:建立了單例物件" + typeof(T).Name);
                          }
                      }
                  }
                  return _instance;
              }
              set { _instance = value; }
          }
      }

      複製程式碼

    • 4.3.2 然後我們定義了一個網路連線類 NetIO,使用單例提供類中的泛型T替代為具體的網路連線類進行使用:
      1. 使用具體類替代泛型,用泛型單例提供類對該具體類達到提供唯一例項的單例實現效果:
      2. 具體類中定義了欄位NetIoCreateTime來儲存該類例項化的時間,進行下一步分析該類例項是否是唯一例項,具體類程式碼如下:

        複製程式碼

        public class NetIO 
        {
        
            public static NetIO GetInstance()
            {
                return SingletonProvider<NetIO>.Instance;
            }
        
            public NetIO()
            {
                this.NetIoCreateTime = DateTime.Now;
            }
        
            public DateTime NetIoCreateTime
            {
                get { return _ct; }
                set { _ct = value; }
            }
        
            private DateTime _ct;
        }

        複製程式碼

      3. 在Unity中Update引數中呼叫該類,對該類建立時間進行輸出
        public void Update()
            {
                Debug.Log(NetIO.GetInstance().NetIoCreateTime);
            }
      4. 測試結果如下:QQ截圖20160114152652
      5. 所有建立時間都一致,證明該類提供單例提供類中的泛型替代,達到了單例模式的效果,提供了該類的唯一例項訪問