HashMap原始碼解析(jdk1.8)
寫在篇頭
其實這是在我寫完下邊所有方法解析後寫的。每次看原始碼,有些時候都不知道每一步的意義在哪裡,缺少了自己的思考,直接看會枯燥,甚至不知所云。今天突然想換種說明方式。為什麼會有HashMap這種結構,為了實現什麼目的?為什麼用這種結構?比其他結構的好在哪裡?
例項:我知道了一個人的姓名,我想找他所有資訊。怎麼儲存,怎麼查詢。
簡單的鍵值對結構被設計出來Node<”姓名”,”資訊”>;
如果很多這種Node<”姓名”,”資訊”>都存放在一個集合裡,用什麼儲存結構好呢?
試一下順序儲存結構,陣列,ArrayList都是這種。放在數組裡,看一下如何獲取元素。由於不知道index(陣列中的第幾個元素),無法直接get(index),通過地址查詢元素,只能遍歷比較。時間複雜度為O(n)。由於這種Key不能重複,每次增刪改都要先遍歷,遍歷一遍(O(n)),增刪要移動一遍(O(n)),增加時,可能還要重新建立陣列。
試一下鏈式儲存結構,連結串列,看一下如何獲取元素。遍歷是不可少的,時間複雜度為O(n),增刪改只需改一下前邊元素的指向就可以了。
好了,自己都想法試完了,是不是看著簡單,但操作起來耗費時間,一個O(n)的時間複雜度應該不能讓人滿意。看大神怎麼建立的。
HashMap構造是由陣列加連結串列組成。也就是順序結構與鏈式結構的組合。每個元素為
Node(int hash, K key, V value, Node<K,V> next)
對key的hashCode與陣列長度(桶的數量)-1 進行位運算。存到對應桶的的連結串列上,結果一樣的話,再對key進行equals比較,一樣的,覆蓋,不一樣的增加。
優點
- 直接使Key的Hashcode值經過處理變為了陣列的(index),在順序儲存結構查詢時間複雜度變為了O(1)+該桶連結串列長度,當然,如果Hash值演算法好的話(極限,一個桶只對應一個),這個查詢的時間複雜度無線接近於O(1)。
- 在增刪改不超出門限值時,即不用重新構造陣列時,時間複雜同樣為O(1)+該桶的連結串列長度,且之後增加了紅黑樹,比連結串列的速度更快。
- 任何可變容量的資料結構,順序結構一定要開闢新空間複製(排除初始化分配記憶體特別大的情況),連結串列一定要增刪指向。關於hashMap擴容,在擴容時,一個桶上的連結串列上的直接通過hash判段可以分成兩個桶上的連結串列,這種複製方式,依賴於一開始元素分配給桶時的運算,也可以說是呼應。
概述
父類關係java.lang.Object
java.util.AbstractMap<K,V>
java.util.HashMap<K,V>
實現介面
Serializable
Cloneable
Map<K,V>
非線性安全,底層陣列,連結串列儲存結構,允許使用 null 值和 null 鍵。
解決問題
1.為什麼預設初始容量為16,或者建議為2的冪。
2.put,remove,get方法原理。
3.java8的優化在什麼地方(紅黑樹)。
上述問題會在說明基本結構後,開始解答。
基本概念
對於hashMap中的每個鍵值對物件,在內部將其封裝為Entry<Key ,Value>;
HashMap內部維護一個Entry[] table陣列,EntryTable的長度又被稱為HashMap的容量(capacity);
Entry[] table陣列中的每一個元素都是一個連結串列(也可以為null),這樣的每個元素為桶(bucket)。
所有的Entry<Key,Value>的數目被稱為HashMap的大小(size);
根據鍵值對中key的hashcode的值得某些運算,使結果一致的儲存在同一個桶;
成員變數
// 初始化容量,必須是2的冪(預設為16)
static final int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1 << 4; // aka 16
// 最大容量 2的30次方
static final int MAXIMUM_CAPACITY = 1 << 30;
// 預設載入因子
static final float DEFAULT_LOAD_FACTOR = 0.75f;
// 一般情況下,元素的hash值如果相同,那麼就依次存在一個連結串列裡,
// 如果連結串列裡的元素數目超過TREEIFY_THRESHOLD,就要把連結串列轉化成一棵紅黑樹
static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8;
// 與TREEIFY_THRESHOLD相對應,如果紅黑樹裡的元素數目小於UNTREEIFY_THRESHOLD,紅黑樹就退化成一個連結串列
static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6;
// 這個成員變數的定義是: 如果
// 1. 一個桶裡的元素個數大於TREEIFY_THRESHOLD
// 2. HashTable的桶的個數大於MIN_TREEIFY_CAPACITY
// 那麼,就對桶裡的元素進行"樹化",否則僅僅resize整個HashTable
static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64;
// hash表,長度總是2的冪次
transient Node<K,V>[] table;
// key-value的集合
transient Set<Map.Entry<K,V>> entrySet;
// map裡的key-value數目
transient int size;
// 結構更改次數
transient int modCount;
// resize的門限值,超過值,就要resize了,值為(capacity * load factor)
int threshold;
final float loadFactor;
構造方法
有三個構造方法:分別是不傳參,傳容量,傳容量和載入因子。
構造方法中傳容量這一點,非常關鍵,如果你提前可以估算HashMap的大致大小,有可能之後新增元素時可以省去複製陣列,拆分連結串列,連結串列轉數這一系列複雜操作,而且,無論你傳的容量如何最終,陣列的大小(桶的數量)一定是2的整數次冪。你傳9到16間的任何數,他的桶數量就是16個。大於等於你傳參的整數次冪,如果想要完美,直接估算出你的集合需要多少個桶傳參吧,需要211個元素,100/0.75 = 133,new HashMap(138),或者直接new HashMap(256)。桶的數量是256,這個傳容量,傳的是桶的數目。不是元素的數目。
// 構造一個帶指定初始容量和載入因子的 空HashMap。
public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
if (initialCapacity < 0)
throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " +
initialCapacity);
if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " +
loadFactor);
this.loadFactor = loadFactor;
this.threshold = tableSizeFor(initialCapacity);
}
// 構造一個帶指定初始容量和預設載入因子 (0.75) 的空 HashMap
public HashMap(int initialCapacity) {
this(initialCapacity, DEFAULT_LOAD_FACTOR);
}
// 構造一個具有預設初始容量 (16) 和預設載入因子 (0.75) 的空 HashMap。
public HashMap() {
this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR; // all other fields defaulted
}
// 構造一個對映關係與指定 Map 相同的新 HashMap。
public HashMap(Map<? extends K, ? extends V> m) {
this.loadFactor = DEFAULT_LOAD_FACTOR;
putMapEntries(m, false);
}
// 計算出比cap大的最小的2的整數次冪
static final int tableSizeFor(int cap) {
int n = cap - 1;
n |= n >>> 1;
n |= n >>> 2;
n |= n >>> 4;
n |= n >>> 8;
n |= n >>> 16;
return (n < 0) ? 1 : (n >= MAXIMUM_CAPACITY) ? MAXIMUM_CAPACITY : n + 1;
}
問題
問題1 為什麼預設初始容量為16,或者建議為2的冪。
這個容量實際上是桶的數目。
對於HashMap中的Key對映到HahMap中對應的位置,會用到Hash函式
index = Hash(key);
這個Hash函式是如何實現的
對key的HashCode值與HashMao的長度length-1進行位運算。
index = HashCode(Key)&(length-1)
當length為2的冪時,length-1的2進位制全為1
例
2的4次冪-1 15 1111
2的5次冪-1 31 11111
這樣位運算的結果只和Key的Hashcode值的最後幾位有關。
這樣的HashCode本身分佈均勻,Hash演算法結果均勻,
問題2 什麼是閾值和載入因子
先描述一下根據Key的hashCode值, 如何得到Value。
HashMap是由陣列+連結串列組成,在獲取元素時,根據key的Hash運算.找出Entry[] table 中的陣列位置(桶),找到桶裡的連結串列,找到最終value。
找到桶的時間複雜度為O(1)
在桶中直到物件節點的時間複雜度為O(n)
這個時候是不是桶中的連結串列越短,查詢速率越快。那最好的方法就是增加桶的數量(即Entry [] table 陣列的長度)
但是我們的HashMap初始的時候不能就直接建立很大陣列長度,且根據HashMap的元素增加,還要動態的增加桶的數量。
策略:if
HashMap.size > HashMap的容量(Entry [] table 的大小)*載入因子
HashMap的Entry[] table 的容量擴充為當前的一倍,然後將以前桶中的Entry
內部類Node
// 每個Node都包含了指向下個Node的next
static class Node<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
// hash值
final int hash;
// key
final K key;
// value
V value;
// 下個節點
Node<K,V> next;
// 構造方法
Node(int hash, K key, V value, Node<K,V> next) {
this.hash = hash;
this.key = key;
this.value = value;
this.next = next;
}
public final K getKey() { return key; }
public final V getValue() { return value; }
public final String toString() { return key + "=" + value; }
public final int hashCode() {
return Objects.hashCode(key) ^ Objects.hashCode(value);
}
public final V setValue(V newValue) {
V oldValue = value;
value = newValue;
return oldValue;
}
// 如果key與vlaue分別相等,即認為相等
public final boolean equals(Object o) {
if (o == this)
return true;
if (o instanceof Map.Entry) {
Map.Entry<?,?> e = (Map.Entry<?,?>)o;
if (Objects.equals(key, e.getKey()) &&
Objects.equals(value, e.getValue()))
return true;
}
return false;
}
}
成員方法
V put(K key, V value) 新增元素方法
// 新增Key-Value鍵值對
public V put(K key, V value) {
return putVal(hash(key), key, value, false, true);
}
/**
* 新增Key-Value鍵值對
* @param hash hash for key
* @param key the key
* @param value the value to put
* @param onlyIfAbsent 如果為true,不替換已存在的值
* @param evict 如果為false 桶處於創造中
* @return previous value或者null
*/
final V putVal(int hash, K key, V value, boolean onlyIfAbsent,boolean evict) {
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, i;
// 如果陣列為空,陣列需要重建(擴容)
if ((tab = table) == null || (n = tab.length) == 0)
n = (tab = resize()).length;
// hash值與陣列長度-1進行位運算
// p就是桶的連結串列的頭結點或者樹根
// 如果為空,直接放進桶裡
if ((p = tab[i = (n - 1) & hash]) == null)
tab[i] = newNode(hash, key, value, null);
// 連結串列裡有元素,判斷是鏈還是樹
else {
Node<K,V> e; K k;
// 就是連結串列頭
if (p.hash == hash &&
((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
e = p;
// 是樹
else if (p instanceof TreeNode)
e = ((TreeNode<K,V>)p).putTreeVal(this, tab, hash, key, value);
// 是連結串列 是連結串列要考慮是否要變成紅黑樹
else {
for (int binCount = 0; ; ++binCount) {
// 沒有找到,插入新節點
if ((e = p.next) == null) {
p.next = newNode(hash, key, value, null);
// 判斷是否轉換為紅黑樹
if (binCount >= TREEIFY_THRESHOLD - 1) // -1 for 1st
treeifyBin(tab, hash);
break;
}
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
break;
p = e;
}
}
// 舊值替換為新值 新加的元素已經存在了,更新一下舊值
if (e != null) { // existing mapping for key
V oldValue = e.value;
if (!onlyIfAbsent || oldValue == null)
e.value = value;
afterNodeAccess(e);
return oldValue;
}
}
++modCount;
// 如果新增成功,需要判斷一下size是超出門限值
if (++size > threshold)
resize();
afterNodeInsertion(evict);
return null;
}
// 擴容 要保持元素順序不變,或者以2的整數次冪移動
final Node<K,V>[] resize() {
Node<K,V>[] oldTab = table;
int oldCap = (oldTab == null) ? 0 : oldTab.length;
int oldThr = threshold;
int newCap, newThr = 0;
if (oldCap > 0) {
// 舊的HashMap已經超出最大容量,沒法擴容
if (oldCap >= MAXIMUM_CAPACITY) {
threshold = Integer.MAX_VALUE;
return oldTab;
}
// capacity擴大為兩倍 threshold擴大為兩倍
else if ((newCap = oldCap << 1) < MAXIMUM_CAPACITY &&
oldCap >= DEFAULT_INITIAL_CAPACITY)
newThr = oldThr << 1;
}
// 舊的HashMap的capacity為0
else if (oldThr > 0)
newCap = oldThr;
// 舊的capcity為0,舊的threshold也為0,用預設的構造
else {
newCap = DEFAULT_INITIAL_CAPACITY;
newThr = (int)(DEFAULT_LOAD_FACTOR * DEFAULT_INITIAL_CAPACITY);
}
if (newThr == 0) {
float ft = (float)newCap * loadFactor;
newThr = (newCap < MAXIMUM_CAPACITY && ft < (float)MAXIMUM_CAPACITY ?
(int)ft : Integer.MAX_VALUE);
}
// 更新一下threshold
threshold = newThr;
@SuppressWarnings({"rawtypes","unchecked"})
Node<K,V>[] newTab = (Node<K,V>[])new Node[newCap];
table = newTab;
// 判斷舊的HashMap是否為空
if (oldTab != null) {
for (int j = 0; j < oldCap; ++j) {
// e是桶中連結串列的的首元素
Node<K,V> e;
if ((e = oldTab[j]) != null) {
// 原先的置空了
oldTab[j] = null;
// 桶中連結串列就一個節點 e.hash是hash值,與新的陣列長度做位運算,形成新的首元素
if (e.next == null)
newTab[e.hash & (newCap - 1)] = e;
// 桶裡的元素構成了樹,即必然不止一個元素 對紅黑樹進行操作。
else if (e instanceof TreeNode)
((TreeNode<K,V>)e).split(this, newTab, j, oldCap);
// 桶裡的節點構成了連結串列,記得要保證元素順序
/**
* 因為擴容時桶的個數變為之前的兩倍,(key的hash值與陣列長度 與運算,判斷結果是否為0)
* 直接分出去屬於hi(不為0)的部分即可,
* 舉例說明一下即可,對於capacity為16的HashMap
* hash值為7和23的元素是放在一個桶裡的,假設index為0和1
* 擴容後,長度變成了32,那麼此時7和23就不在一個桶裡了
* 7在編號為7的桶裡,index為0
* 23在編號為23的桶裡,index也為0
* loHead = 7[0], loTail = 7[0]
* hiHead = 23[0], hiTail = 23[0]
* 判斷是Hi還是Low,拿hash值與原先的capacity(16)10000與一下即可
* 原來的hash後五位為0XXXX,位運算結果為00000,即為lo
* 後五位為1xxxx,運算結果為10000,即為hi,把元素Node放到新桶裡
*/
else {
Node<K,V> loHead = null, loTail = null;
Node<K,V> hiHead = null, hiTail = null;
Node<K,V> next;
do {
next = e.next;
if ((e.hash & oldCap) == 0) {
if (loTail == null)
loHead = e;
else
loTail.next = e;
loTail = e;
}
else {
if (hiTail == null)
hiHead = e;
else
hiTail.next = e;
hiTail = e;
}
} while ((e = next) != null);
if (loTail != null) {
loTail.next = null;
newTab[j] = loHead;
}
if (hiTail != null) {
hiTail.next = null;
newTab[j + oldCap] = hiHead;
}
}
}
}
}
return newTab;
}
V remove(Object key) 刪除元素
// 如果存在,則從該對映移除指定鍵的對映。
public V remove(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = removeNode(hash(key), key, null, false, true)) == null ?
null : e.value;
}
/**
* 方法概要說明:想要移除元素,在連結串列層面,分為三種情況
* 紅黑樹,參照紅黑樹結構,不詳細說明
* 桶中的首元素,即連結串列頭元素,直接是頭元素的next變成頭元素即可
* 桶中的中間元素,讓元素前的元素的next的指向變成元素後的一個元素即可
* 此方法前邊在確定需要移除的元素屬於上述那種情況,找到後分別處理
* @param hash hash for key
* @param key the key
* @param value the value to match if matchValue, else ignored
* @param matchValue 如果為true 僅僅刪除值等於
* @param movable 如果為FALSE 在刪除時不移動其他節點 為true移動
* @return the node, or null if none
*/
final Node<K,V> removeNode(int hash, Object key, Object value,
boolean matchValue, boolean movable) {
// 和上邊一樣的 找到桶
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> p; int n, index;
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
(p = tab[index = (n - 1) & hash]) != null) {
Node<K,V> node = null, e; K k; V v;
// 桶首元素
if (p.hash == hash &&
((k = p.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
node = p;
else if ((e = p.next) != null) {
// 對應桶有數,判斷樹還是連結串列 先找出來node<>
if (p instanceof TreeNode)
node = ((TreeNode<K,V>)p).getTreeNode(hash, key);
else {
do {
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key ||
(key != null && key.equals(k)))) {
node = e;
break;
}
p = e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
// 如果有 移除
if (node != null && (!matchValue || (v = node.value) == value ||
(value != null && value.equals(v)))) {
// 如果是樹
if (node instanceof TreeNode)
((TreeNode<K,V>)node).removeTreeNode(this, tab, movable);
// 如果是桶裡首元素
else if (node == p)
tab[index] = node.next;
// 如果是連結串列中間元素 p為元素前的一個元素
else
p.next = node.next;
++modCount;
--size;
afterNodeRemoval(node);
return node;
}
}
return null;
}
V get(Object key) 獲取元素
// 找到key對應的value
public V get(Object key) {
Node<K,V> e;
return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;
}
// 找到key對應的value
final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {
// first為桶首元素
Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k;
// 陣列不為空且長度大於0(有桶),且傳進來的key對應的桶(連結串列)部位空
if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
(first = tab[(n - 1) & hash]) != null) {
// 和桶首比較
if (first.hash == hash &&
((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return first;
// 如果連結串列不只首部一個元素 判斷是樹還是鏈
if ((e = first.next) != null) {
if (first instanceof TreeNode)
return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key);
// 連結串列 依次判斷key是否與傳進來的key完全相等
do {
if (e.hash == hash &&
((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
return e;
} while ((e = e.next) != null);
}
}
return null;
}