記錄一些用來學習設計模式的部落格及書籍
一、設計模式的六大原則:
1、開閉原則(Open Close Principle)
開閉原則就是說對擴充套件開放,對修改關閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的程式碼,實現一個熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程式的擴充套件性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類,後面的具體設計中我們會提到這點。
2、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)
里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)面向物件設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。 LSP是繼承複用的基石,只有當衍生類可以替換掉基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對“開-閉”原則的補充。實現“開-閉”原則的關鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。—— From Baidu 百科
3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)
這個是開閉原則的基礎,具體內容:真對介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體。
4、介面隔離原則(Interface Segregation Principle)
這個原則的意思是:使用多個隔離的介面,比使用單個介面要好。還是一個降低類之間的耦合度的意思,從這兒我們看出,其實設計模式就是一個軟體的設計思想,從大型軟體架構出發,為了升級和維護方便。所以上文中多次出現:降低依賴,降低耦合。
5、迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)
為什麼叫最少知道原則,就是說:一個實體應當儘量少的與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模組相對獨立。
6、合成複用原則(Composite Reuse Principle)
原則是儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。
二、設計模式分類:
設計模式可以分為三大類
建立型:
單例模式(Singleton) :確保有且只有一個物件被建立。
構建模式(Builder) :將一個複雜物件的構建與他的表示相分離,使得同樣的構建過程可以建立不同的表示。
原型模式(Prototype) :用原型例項指定建立物件的種類,並且通過拷貝這些原型來建立新的物件。
抽象工廠模式(Abstract Factory) :允許客戶建立物件的家族,而無需指定他們的具體類。
工廠方法模式(Factory Method) :由子類決定要建立的具體類是哪一個。
結構型:
裝飾者模式(Decorator) :包裝一個物件,以提供新的行為。
代理模式(Proxy) :包裝物件,以控制對此物件的訪問。
組合模式(Composite) :客戶用一致的方法處理物件集合和單個物件。
橋連線模式(Bridge) :將抽象部分與它的實現部分相分離,使他們可以獨立的變化。
介面卡模式(Adapter) :封裝物件,並提供不同的介面。
享元模式:(Flyweight) :共享相同的資料減少重複建立
外觀模式(Facade) :簡化一群類的介面。
行為型:
策略模式(Strategy) :封裝可以互換的行為,並使用委託來決定要使用哪一個。
狀態模式(State) :封裝了基於狀態的行為,並使用委託在行為之間切換。
責任鏈模式(Chain of Responsibility) :使多個物件都有機會處理請求,從而避免請求的送發者和接收者之間的耦合關係 。
直譯器模式(Interpreter) :給定一個語言,定義他的文法的一個表示,並定義一個直譯器,這個直譯器使用該表示來解釋語言中的句子。
命令模式(Command) :封裝請求成為物件。
觀察者模式(Observer) :讓物件能夠在狀態改變時被通知。
備忘錄模式(Memento) :在不破壞物件的前提下,捕獲一個物件的內部狀態,並在該物件之外儲存這個狀態。
迭代器模式(Iterator) :在物件的集合之中游走,而不暴露集合的實現。
模板方法模式(Template Method) :有子類決定如何實現一個演算法中的步驟。
訪問者模式(Visitor) :表示一個作用於某物件結構中的各元素的操作,它使你可以在不改變各元素類的前提下定義作用於這個元素的新操作。
中介者模式(Mediator) :用一箇中介物件封裝一些列的物件互動。
三、文章:
練手程式碼 java版