Android仿直播特效之點贊飄心
阿新 • • 發佈:2019-01-23
一、概述
老規矩先上圖
好了,基本就是這個樣子,錄完的視訊用格式工廠轉換完就這個樣子了,將就看吧
二、定義我們自己的Layout
基本就是做了初始化,聲明瞭4個drawable,也就是4個顏色的心,4個插值器,用於控制動畫速率的改變,設定初始位置為螢幕的下邊中點處。/** * @author 劉洋巴金 * @date 2017-4-27 * * 定義我們自己的佈局 * */ public class LoveLayout extends RelativeLayout{ private Context context; private LayoutParams params; private Drawable[] icons = new Drawable[4]; private Interpolator[] interpolators = new Interpolator[4]; private int mWidth; private int mHeight; public LoveLayout(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); this.context = context; initView(); } private void initView() { // 圖片資源 icons[0] = getResources().getDrawable(R.drawable.green); icons[1] = getResources().getDrawable(R.drawable.purple); icons[2] = getResources().getDrawable(R.drawable.red); icons[3] = getResources().getDrawable(R.drawable.yellow); // 插值器 interpolators[0] = new AccelerateDecelerateInterpolator(); // 在動畫開始與結束的地方速率改變比較慢,在中間的時候加速 interpolators[1] = new AccelerateInterpolator(); // 在動畫開始的地方速率改變比較慢,然後開始加速 interpolators[2] = new DecelerateInterpolator(); // 在動畫開始的地方快然後慢 interpolators[3] = new LinearInterpolator(); // 以常量速率改變 int width = icons[0].getIntrinsicWidth(); int height = icons[0].getIntrinsicWidth(); params = new LayoutParams(width, height); params.addRule(CENTER_HORIZONTAL, TRUE); params.addRule(ALIGN_PARENT_BOTTOM, TRUE); }
用於新增心型效果。動畫結束後,再移除@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { // TODO Auto-generated method stub super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); mWidth = getMeasuredWidth(); mHeight = getMeasuredHeight(); } public void addLoveView() { // TODO Auto-generated method stub final ImageView iv = new ImageView(context); iv.setLayoutParams(params); iv.setImageDrawable(icons[new Random().nextInt(4)]); addView(iv); // 開啟動畫,並且用完銷燬 AnimatorSet set = getAnimatorSet(iv); set.start(); set.addListener(new AnimatorListenerAdapter() { @Override public void onAnimationEnd(Animator animation) { // TODO Auto-generated method stub super.onAnimationEnd(animation); removeView(iv); } }); }
playTogether:幾個動畫同時執行/** * 獲取動畫集合 * @param iv * */ private AnimatorSet getAnimatorSet(ImageView iv) { // 1.alpha動畫 ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(iv, "alpha", 0.3f, 1f); // 2.縮放動畫 ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(iv, "scaleX", 0.2f, 1f); ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(iv, "scaleY", 0.2f, 1f); // 動畫集合 AnimatorSet set = new AnimatorSet(); set.playTogether(alpha, scaleX, scaleY); set.setDuration(500); // 貝塞爾曲線動畫 ValueAnimator bzier = getBzierAnimator(iv); AnimatorSet set2 = new AnimatorSet(); set2.playSequentially(set, bzier); set2.setTarget(iv); return set2; }
ObjectAnimator為屬性動畫,不熟悉可以百度瞭解下
然後是設定貝塞爾曲線動畫
playSequentially:動畫依次執行
/**
* 貝塞爾動畫
* */
private ValueAnimator getBzierAnimator(final ImageView iv) {
// TODO Auto-generated method stub
PointF[] PointFs = getPointFs(iv); // 4個點的座標
BasEvaluator evaluator = new BasEvaluator(PointFs[1], PointFs[2]);
ValueAnimator valueAnim = ValueAnimator.ofObject(evaluator, PointFs[0], PointFs[3]);
valueAnim.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
// TODO Auto-generated method stub
PointF p = (PointF) animation.getAnimatedValue();
iv.setX(p.x);
iv.setY(p.y);
iv.setAlpha(1- animation.getAnimatedFraction()); // 透明度
}
});
valueAnim.setTarget(iv);
valueAnim.setDuration(3000);
valueAnim.setInterpolator(interpolators[new Random().nextInt(4)]);
return valueAnim;
}
private PointF[] getPointFs(ImageView iv) {
// TODO Auto-generated method stub
PointF[] PointFs = new PointF[4];
PointFs[0] = new PointF(); // p0
PointFs[0].x = (mWidth- params.width)/ 2;
PointFs[0].y = mHeight - params.height;
PointFs[1] = new PointF(); // p1
PointFs[1].x = new Random().nextInt(mWidth);
PointFs[1].y = new Random().nextInt(mHeight /2) + mHeight / 2 + params.height;
PointFs[2] = new PointF(); // p2
PointFs[2].x = new Random().nextInt(mWidth);
PointFs[2].y = new Random().nextInt(mHeight /2);
PointFs[3] = new PointF(); // p3
PointFs[3].x = new Random().nextInt(mWidth);
PointFs[3].y = 0;
return PointFs;
}
先獲得4個點的座標
p0座標:x座標((佈局的寬-心形圖片寬)除以2),y座標(佈局的高 -心形圖片高),這樣獲得的是頂部部水平中心點的座標。
p1座標:x座標(橫座標中的隨機位置),y座標(佈局一半的高度 加上 0到一半高度範圍內的隨機座標+心形的高度的一半)。這樣取到的橫座標是在佈局寬度之內的隨機座標,縱座標為整個路徑高度中部以上的隨機座標。
p2座標:與p1類似,橫座標是在佈局寬度之內的隨機座標,縱座標為整個路徑高度中部以下的隨機座標。
p3座標:控制元件底部中心點
好了知道4個座標了,那麼開始計算路徑
首先為了計算貝塞爾曲線,我們先寫一個估值器
/**
* @author 劉洋巴金
* @date 2017-4-27
*
* 估值器,計算路徑
* */
public class BasEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> {
private PointF p1;
private PointF p2;
public BasEvaluator(PointF p1, PointF p2) {
super();
this.p1 = p1;
this.p2 = p2;
}
@Override
public PointF evaluate(float fraction, PointF p0, PointF p3) {
// TODO Auto-generated method stub
PointF pointf = new PointF();
// 貝塞爾曲線公式 p0*(1-t)^3 + 3p1*t*(1-t)^2 + 3p2*t^2*(1-t) + p3^3
pointf.x = p0.x * (1-fraction) *(1-fraction ) * (1-fraction)
+3*p1.x * fraction *(1-fraction )*(1-fraction )
+3*p2.x *fraction *fraction *(1-fraction )
+p3.x*fraction *fraction *fraction ;
pointf.y = p0.y * (1-fraction ) *(1-fraction ) * (1-fraction )
+3*p1.y * fraction *(1-fraction )*(1-fraction )
+3*p2.y *fraction *fraction *(1-fraction )
+p3.y*fraction *fraction *fraction ;
return pointf;
}
}
TypeEvaluator:估值器回撥evaluate方法,用於動態的改變動畫的屬性值。
evaluate三個引數:
1.fraction,預設傳入的就是(currentTime - startTime) / duration,動畫執行的時間除以總的時間比值,可以理解為變化率。當duration到了的時候,正好,起始點變到終點。
2.起始點
3.終點
根據三個引數,計算點的根據每毫秒的變化率,計算點的路徑軌跡。
好了貝塞爾曲線動畫就講完了,然後再把動畫繫結到控制元件上。
最後在MainActivity中根據點選事件,進行增加心型就好了。
btn_press = (Button)findViewById(R.id.btn_press);
ll_love = (LoveLayout)findViewById(R.id.ll_love);
btn_press.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
ll_love.addLoveView();
}
});
三、Demo