Java坦克大戰 (三) 之可完全控制坦克朝八個方向運動
阿新 • • 發佈:2019-01-23
在此小易將坦克大戰這個專案分為幾個版本,以此對J2SE的知識進行回顧和總結,希望這樣也能給剛學完J2SE的小夥伴們一點啟示!
坦克大戰V0.3實現功能:
1、寫一個Tank類,方便以後產生多輛坦克(重要:利用面向物件的思維)
2、讓坦克可以朝著8個方向運動,是完全受控,可停可走
注意事項:
1、使用Tank類的好處,方便以後產生多輛坦克,和坦克相關的變數和方法都可以在Tank類中定義,要使用則只需TankClient中new一個Tank物件然後呼叫相應的方法,這就是面向物件的思維
2、寫一個類時先考慮成員變數,再通過成員變數寫構造方法,最後再考慮其他方法,當然一次不用全部寫完,可之後需要用到的時候慢慢加進來
3、利用MyEclipse快速寫類的構造方法:游標處於該類名上 - 單擊右鍵 - Source - Generate Constructor using Fileds
坦克大戰V0.3原始碼:
TankClient類:
import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class TankClient extends Frame { public static final int GAME_WIDTH = 800; public static final int GAME_HEIGHT = 600; Tank myTank = new Tank(50, 50); Image offScreenImage = null; //定義一個屏幕後的虛擬圖片 @Override public void paint(Graphics g) { myTank.drawTank(g); } //利用雙緩衝消除圓圈移動時螢幕的閃動 @Override public void update(Graphics g) { if (offScreenImage == null) { offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //判斷是為了避免每次重畫時都給offScreenImage賦值 } Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics(); //定義虛擬圖片上的畫筆gOffScreen Color c = gOffScreen.getColor(); gOffScreen.setColor(Color.GREEN); gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); //重畫背景,如果沒有這句則在螢幕上會保留圓圈的移動路徑 gOffScreen.setColor(c); paint(gOffScreen); //把圓圈畫到虛擬圖片上 g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null); //再一次性把虛擬圖片畫到真實螢幕上,在真實螢幕上畫則要用真實螢幕的畫筆g } public void luanchFrame() { this.setLocation(400, 300); this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT); this.setTitle("坦克大戰 - By:小易 - QQ:381740148"); this.setResizable(false); //不允許改變視窗大小 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0); } }); //新增關閉功能,此處使用匿名類比較合適 this.setBackground(Color.GREEN); this.addKeyListener(new KeyMonitor()); setVisible(true); new Thread(new PaintThread()).start(); //啟動執行緒,例項化執行緒物件時不要忘了new Thread(Runnable物件); } public static void main(String[] args) { TankClient tc = new TankClient(); tc.luanchFrame(); } //PaintThread只為TankClient服務,所以寫成內部類好些 public class PaintThread implements Runnable { public void run() { while (true) { repaint(); //repaint()是TankClient或者他的父類的方法,內部類可以訪問外部包裝類的成員,這也是內部類的好處 try { Thread.sleep(50); //每隔50毫秒重畫一次 } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } } public class KeyMonitor extends KeyAdapter { @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { myTank.keyReleased(e); } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { myTank.keyPressed(e); } } }
Tank類:
import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Tank { public static final int XSPEED = 5; //定義常量X軸速度 public static final int YSPEED = 5; private int x , y; //定義變數畫圓圈(坦克)時四邊形左上點的x、y左邊 private boolean bL = false, bU = false, bR = false, bD = false; //定義變數左上右下的按鍵是否被按下 enum Direction {L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP}; //定義列舉型別,值為左、左上、上、右上、右、右下、下、左下、停止 private Direction dir =Direction.STOP; public Tank(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } public void drawTank(Graphics g) { Color c = g.getColor(); //取得g(以後稱為畫筆)的顏色 g.setColor(Color.RED); g.fillOval(x, y, 30, 30); //"畫圓",利用填充一個四邊形(四邊形的內切圓),引數分別代表:四邊形左上點的座標X,Y,寬度,高度 g.setColor(c); //用完畫筆後把畫筆預設的顏色(黑色)設定回去 move(); //每次按鍵都會重畫,就會呼叫drawTank,在這裡重畫坦克的此時位置 } public void move() { switch (dir) { case L: x -= XSPEED; break; case LU: x -= XSPEED; y -= YSPEED; break; case U: y -= YSPEED; break; case RU: x += XSPEED; y -= YSPEED; break; case R: x += XSPEED; break; case RD: x += XSPEED; y += YSPEED; break; case D: y += YSPEED; break; case LD: x -= XSPEED; y += YSPEED; break; case STOP: break; } } public void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); //得到按鍵的虛擬碼,再和下面的KeyEvent.VK_LEFT等虛擬碼比較看是否是某按鍵 switch (key) { case KeyEvent.VK_LEFT: bL = true; break; case KeyEvent.VK_UP: bU = true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: bR = true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: bD = true; break; } locateDraction(); } public void keyReleased(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); switch (key) { case KeyEvent.VK_LEFT: bL = false; break; case KeyEvent.VK_UP: bU = false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: bR = false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: bD = false; break; } locateDraction(); } //通過上右下的按鍵是否被按下判斷坦克要運動的方向 void locateDraction() { if(bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.L; else if(bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.LU; else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir =Direction.U; else if(!bL && bU && bR && !bD) dir =Direction.RU; else if(!bL && !bU && bR && !bD) dir =Direction.R; else if(!bL && !bU && bR && bD) dir =Direction.RD; else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.D; else if(bL && !bU && !bR && bD) dir =Direction.LD; else if(!bL && !bU && !bR && !bD) dir =Direction.STOP; } }
知識點回顧:
1、列舉的使用:使用enum關鍵字;更多:http://www.iteye.com/topic/1116193