Unity實戰篇:移植遊戲到安卓平臺的注意事項及其例項(一)
這篇部落格以Unity官方案例Space Shooter Tutorial為例。較為全面的講解了遊戲移植到安卓所需要的注意事項。
1.安卓和Java環境配置
2.解析度設定
我們知道,當今手機螢幕的尺寸和解析度可謂數不勝數,那麼我們要如何做好解析度的適配呢。
不用擔心,在遊戲場景方面Unity已經在底層幫我們寫好了,我們需要做的是把UI適配好。
新增自己手機的解析度(方便後期除錯)
3.UI適配
4.打包準備工作
然後是遊戲圖示(圖片需要是Spirt and UI 2D型別)
紅色箭頭所指向的地方,一定要自己改一下,不能按他預設的來,不然會出錯。
下面的步驟是以Gradle形式打包需要注意的地方,如果使用預設的,下面可忽略。
在下篇我會用Space Shooter Tutorial這個案例來做一次完整的移植講解。
相關推薦
Unity實戰篇:移植遊戲到安卓平臺的注意事項及其例項(一)
這篇部落格以Unity官方案例Space Shooter Tutorial為例。較為全面的講解了遊戲移植到安卓所需要的注意事項。 1.安卓和Java環境配置 2.解析度設定 我們知道,當今手機螢幕的尺寸和解析度可謂數不勝數,那麼我們要如何做好解析度的適配呢。 不用
Unity實戰篇:移植遊戲到安卓平臺的注意事項及其例項(三)(UI互動邏輯開發)
為了方便開發,我們把GameController做成一個單例。 using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using System.Collections; using UnityEngine.UI; pu
Unity實戰篇:移植遊戲到安卓平臺的注意事項及其例項(四)(物件池概念的引入以及優化)
1.物件池基礎概念的瞭解(必看) 2.針對專案來進行嵌入 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Unit
Unity實戰篇:移植遊戲到安卓平臺的注意事項及其例項(完)(存檔,讀檔,排行榜的開發(PlayerPrefs))
排行榜的開發利用PlayerPrefs來實現資料持久化,對PlayerPrefs不瞭解的同學先去看一下我這個部落格 先建立好UI 先在GameController裡面初始化鍵值。我們只有五個榜位,為什麼要建立6個呢,因為我們要儲存新的得分和等級,用來和已經儲存的相
Unity實戰篇:MOBA遊戲小地圖製作(二:細節完善)
1.場景新建一個Cube,命名為Ground,scale設定為200,0.01,200。 2.建立材質球,把準備好的地圖圖片(開一把MOBA遊戲~)拖進去,然後把材質球給Ground。 我們的地
安卓開發中記憶體問題分析(一)工具篇
記憶體洩漏和記憶體溢位是安卓開發中經常碰到的問題,如何能夠快速有效的發現並追蹤記憶體洩漏或者記憶體溢位的源頭,是每個開發者都需要掌握的技巧,今天我給大家帶來常見的記憶體分析工具使用方法,希望對大家今後的開發帶來幫助。 使用Eclipse分析應用記憶體使用情況 具體步驟
安卓移動應用開發學習日記(一)
首先,自己安好網上的教程安裝好了AndroidStudio,花了n多時間,接下來就開始進行安卓開發學習啦!PS:根據老師上課 + 安卓程式設計權威指南(資源已上傳https://download.csdn.net/download/xingchen007/10645607)來
自編譯安卓系統分析Android核心漏洞(一)
目標 編譯Android4.4.3-r1原始碼及核心 0x00 環境 手機環境: nexus5 + Kernel3.4.0+Android4.4.3_r1 虛擬機器編譯環境: Vmware + Ubuntu 14.04 0x01 編
安卓sqlite之增刪改查(一)
在安卓開發中不可避免的會遇到在手機中儲存資料的時候,如果只是小量資料(如儲存設定等)的話,用SharedPreferences是個極好的選擇,它以鍵值對的形式儲存資料,但是如果資料量比較多的話,比如一個鍵對應了一個集合的情況,此時再用SharedPreferences儲存資
安卓的屬性動畫基本用法(一)
休假歸來,十幾天的婚假過得真快,時間不管對誰都是不夠用的,我們能做的只能是珍惜時間。 上篇文章講解了補間動畫,這次我們來看看屬性動畫,先給大家看看兩張效果圖,大家看看其中的不同: 第一張(補間動畫): 第二張(屬性動畫):
Android/Unity實戰篇:檢視安卓真機執行時的Debug資訊
當我們在開發的時候,我們可以方便的用Debug來除錯程式,可是,有些問題恰巧出現在真機測試的時候,網上已經有了很多教程,可總是不完整,故在此寫一個完整版,供大家參考。 手機設定 使用USB連線電腦,開啟開發者模式,開啟USB除錯,允許除錯 電腦設定 找到安卓SDK所在目錄,
Unity實戰篇:實現場景切換畫面和進度條
我們在進行Unity開發時,場景切換是不可避免的。例如MOBA從組隊房間到遊戲場景,MMO傳送,以及吃雞的從素質廣場到荒島,場景的切換勢必要載入大量的資料以及各個模組的初始化工作。那麼,如果要載入的場景過大,而使用者的硬碟或者其他硬體效能不夠強勁,那麼畫面就會卡住,等待很長一段時間,非常影響使用
Unity實戰篇:實現連連看死局判定(二:具體實現)
要做死局判定,我們要明確在什麼時候檢察地圖是否死局。 剛剛初始化地圖 每次消除之後 檢查死局前我們也要同步更新有向鄰接表字典和地圖陣列 我們約定,陣列值為-1代表此處為空 遍歷字典,找到要去除的元素,從字典刪除 避免異常,刪除元素後即退出函
Unity實戰篇:實現連連看死局判定(一:資料結構的選擇以及基本思路概述)
最近在做連連看小遊戲,整體完成的差不多,還差一個死局判定,若為死局,即重新洗牌。 由於專案結構較為繁雜,建議大家先下載原始碼 原始碼下載連結:https://gitee.com/NKG/UnityWorks/blob/master/UnityPackages/LinkUp.unitypa
cocos3.10遊戲移植到安卓平臺教程(c++版本)
流程簡介 現在Cocos3.10移植遊戲到安卓平臺還是比較簡化了,你只需要下載好SDK,JDK,NDK,ANT,配置好壞境變數,安裝好JDK。再更改一下android.MK檔案,你就直接可以進行編譯了,當然編譯當中也許會因為C++平臺原因,NDK用的G++編
在Unity3D項目中接入ShareSDK實現安卓平臺微信分享功能(可使用ShareSDK默認UI或自定義UI)
顯示 選項 dev template 腳本 配置文件 all 自己 show 最近公司的大廳要重做,我協助主程一起制作新大廳和新框架,前面制作的編輯器也派上了用場。等全部功能做完後我會再寫一個復盤,這兩天主程在忙於寫熱更新的功能,所以把接入分享SDK功能的任務交給了我,
第一篇:基於深度學習的人臉特徵點檢測 - 背景(轉載)
轉載自:https://yinguobing.com/facial-landmark-localization-by-deep-learning-background/ 人臉檢測與識別一直是機器學習領域的一大熱點。人臉檢測是指從影象中檢測出人臉區域。人臉識別則是判斷特定的臉部影象是否與某個人對應
安卓sdk的下載和安裝(轉載)
首先推薦一個國內的安卓應用 下載網站 http://www.androiddevtools.cn/ 推薦 安卓studio 下載安裝文章--僅供參考 https://blog.csdn.net/m0_37240709/article/details/7606917
安卓LocationManager獲取當前地理位置(經緯度)
1.首先建立LocationManager物件 2呼叫方法得到位置資訊 3.設定監聽,監聽位置變化資訊 程式碼: public class MainActivity extends AppCompatActivity { private TextView tv_jing;
【Python實戰】Pandas:讓你像寫SQL一樣做資料分析(一)
1. 引言 Pandas是一個開源的Python資料分析庫。Pandas把結構化資料分為了三類: Series,1維序列,可視作為沒有column名的、只有一個column的DataFrame; DataFrame,同Spark SQL中的DataFrame一樣,其概念來自於R語言,為多column並sch