Unity3d gui自適應螢幕
阿新 • • 發佈:2019-01-24
用Unity開發移動平臺的遊戲 不可避免的會遇到螢幕解析度的問題
不同的解析度上會使得原本正常的UI變得亂七八糟
我們知道 在Unity中可以拿一個plane作為背景 UI則是繪製在離攝像機最近的位置 可以認為是繪製在攝像機上的
因此解析度的不同會導致UI的位置和大小出現錯誤
我們完全可以用一個plane去模擬button 並將它放在世界空間中 這樣雖然可以解決位置和大小的問題 但是所帶來的問題也一大堆並難於維護
因此我們需要根據螢幕的大小去按比例縮放UI
假如原本有個按鈕是這樣,並且當前的480x854解析度下沒問題,如果改成600x1024或者其他的解析度,便會發現位置和大小都不正確了
function OnGUI ()
{
if (GUI.Button(Rect(Screen.width - 200, Screen.height - 100, 64, 64), "Start"))
{
// dosomething
}
}
於是我們按比例去移動和縮放UI
// original screen size
var m_fScreenWidth : float = 480;
var m_fScreenHeight : float = 854;
// scale factor
var m_fScaleWidth : float;
var m_fScaleHeight : float;
function Awake ()
{
m_fScaleWidth = parseFloat(Screen.width)/m_fScreenWidth;
m_fScaleHeight = parseFloat(Screen.height)/m_fScreenHeight;
}
function OnGUI ()
{
if (GUI.Button(Rect(Screen.width - 200 * m_fScaleWidth , Screen.height - 100 * m_fScaleHeight , 64 * m_fScaleWidth , 64 * m_fScaleHeight ), "Start"))
{
// dosomething
}
}
若UI控制元件較多的時候,對每一個都去控制大小顯然沒必要
則使用矩陣實現
GUI.matrix = Matrix4x4.TRS (Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity, Vector3 (m_fScaleWidth, m_fScaleHeight, 1));
這樣就將button的位置和大小都按照比例縮放了 很簡單