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Unreal Open Day 2017 參會總結——ACT(動作)遊戲製作經驗分享

        國產遊戲 失落之魂 (英文名 Lost Soul Aside ) 是由楊冰先生獨自一人花費3年左右的時間開發的一款動作遊戲,目前還處於並不完整的demo階段。前不久楊冰先生在網上上傳了一個宣傳視訊,網友紛紛點贊,很快就達到了200萬的播放量。下面是B站宣傳視訊的一個連結,大家看一看,不得不說宣傳視訊裡面的效果足以媲美歐美的動作大作了(比如鬼泣)http://www.bilibili.com/video/av6862179/

        虛幻官方看到楊冰先生的作品後,主動要求資助其完成這款遊戲的開發,那麼我們應該有希望在今年內體驗到這款國產動作遊戲。這次會議Epic特意邀請了楊冰先生來分享一下這款動作遊戲的製作方面的經驗。

        楊冰先生本人美術出身,所以基本上可以理解為技術美術了。目前的所有遊戲效果都是他一個人完成的,遊戲邏輯方面靠的就是藍圖系統。所以,這裡大家應該也能瞭解,這款遊戲只不過是demo階段,在各種動作程式優化方面一定還有很長的路要走,一旦遊戲規模大了起來,可能會出現更多的問題,不過另一方面,在完全不用寫程式碼的情況下就能做出這個水平,確實值得我們學習與思考。

下面從角色動作,戰鬥系統,過場動畫幾個方面描述一下現場的分享內容:

角色的有限狀態機

 

角色的動作藍圖(沒有拍到EventGraph),楊冰先生強調了一下他用到的藍圖節點,如IK的處理,動作混合等,其實如果對UE4動畫系統比較瞭解,這些節點我們都不會陌生


下面的一張圖比較有意思,他給出了該遊戲連招動作播放的一個解決思路,在播放了當前蒙太奇動作之後,他的節點可以配置下一個要進行的動作。(不過只通過這一張圖理解還有有些困難)


接下來他給出了戰鬥打擊感表現的結果要素:分別是VFX(粒子特效等),音效,鏡頭抖動,手柄震動,以及頓幀,這些在藍圖裡面都有對應的節點來使用。

進一步的還需要不同的受擊的動畫來表現,同時可以加上一些後處理如高斯模糊等。

對於一些特殊的攻擊鏡頭,比如玩家放大招,或者跳到空中給特寫等,作者採用了cameraAnimation來實現,直接在客戶端播放攝像機動畫。如下圖


戰鬥遊戲中,普通的一段跳躍可能是真實的,但是之後的多段跳,衝刺,滯空等在現實中就不存在了,所以為了達到良好的流暢的戰鬥體驗,就需要對人物的跳躍等做特殊的處理。這裡面,楊冰先生並沒有使用正常的物理模擬,而是採用了launchCharacter節點結合timeline來實現精確的控制,我們可以以此作為參考。

最後,簡單提一下他的宣傳視訊中的動畫(可以理解為過場動畫),基本上通過Faceshift作為面部捕捉的工具,配合sequencer來製作。布料使用的是physX clothing。


總的來說,這次分享講的不夠詳細,很多地方沒有深入進去,大家可以參考給出的資料,然後進一步總結動作遊戲製作經驗。