1. 程式人生 > >UNITY 5.4.0發行說明中文版(不包含bug修正部分)

UNITY 5.4.0發行說明中文版(不包含bug修正部分)

原文地址:https://unity3d.com/cn/unity/whats-new/unity-5.4.0
Unity5.4.0F3 發行說明中文版(不包含bug修正部分)

因為工作需要自己臨時翻譯的,不免有錯誤的地方,請大家見諒,歡迎幫忙修正,後續有時間會把bug修正部分也一併翻譯過來。


新特性


1. 編輯器:編譯工程及AssetBundles時加入可選項“strict mode”,編譯過程中如果發現任何錯誤(甚至沒有致命性錯誤)都將中斷編譯。


2. GI:最終(光線)採集烘培加入濾波去噪。

description

3. GI:光線探測代理組
    - 該元件允許針對大的動態物體使用超過一個光線探針例項(譬如大的粒子系統或者重要的角色)。它將通過探針取樣生成3D貼圖並用於shader。
    - 需要shader  model 4以上平臺支援(window平臺DX11/DX12,Mac/Linux平臺GLCore4.1以上,PS4,XboxOne)。

description



4. 圖形:GPU例項支援
    - 使用GPU例項繪製大量相同的幾何圖形,但僅需極少draw calls。
    - 使用MeshRenderers元件,其中使用相同的材質和模型。
    - 僅僅需要針對你的shader做少量的改動就能使它支援GPU例項。且支援自定義的vertex/fragment shader和surface shader。
    - 可以在指令碼中通過MaterialPropertyBlock項設定每個例項的shader屬性。
    - 支援Graphics.DrawMesh命令。

    - 需要shader  model 4以上平臺支援(window平臺DX11/DX12,Mac/Linux平臺GLCore4.1以上,PS4,XboxOne)。

description

5. 圖形:提升多執行緒渲染效能:
    - 對比目前採用的雙執行緒渲染(主執行緒+渲染執行緒),此次將渲染邏輯拆分成併發的“圖形作業”,從而能在所有可用的處理器核心上執行。
  - 參見player setting中的“Graphics Jobs”選項(考慮到為實驗階段,該選項預設關閉)。
    - 在如下平臺可用(Win/Mac/Linux/WindowStore),PS4,XboxOne。在現代圖形APIs譬如DX12效果最好。

    - 除了多執行緒渲染以外,整體CPU圖形表現在5.4也會提升。

description

6. 圖形:運動向量渲染支援
    - 運動向量追蹤一個物體從一幀到下一幀的螢幕空間位置,並可用於後期處理效果。
    - 參見Renderer.motionVector,Camera.depthTextureMode,SkinnedMeshRenderer.skinnedMotionVectors,PassType.MotionVectors,及DepthTextureMode.MotionVector相關API文件。
    - 需要RGHalf渲染貼圖格式支援。

    - 在“Unity Cinematic Image Effect”(Unity電影圖形效果)測試版中使用。

description

description

    - 可參考Keijiro Takahashi的向量場視覺化專案“KinoVision”示例。

description


7. 圖形:貼圖組支援
    - 參見 Texture2DArray類。
    - 需要shader model 3.5以上平臺支援(window平臺DX11/DX12,Mac/Linux平臺GLCore,GLES3以上,Metal,PS4,XboxOne)。

    - 下述為貼圖組在Adam demo中地形shading使用效果。

description

8. IAP:雲分類
    - UnityEngine.Purchasing.ConfigurationBuilder中增加“useCloudCatalog”選項。當選中,Unity IAP將從Unity雲獲取你的產品銷售分類。分類可通過Unity分析面板設定。


9. IL2CPP:Android現在正式支援IL2CPP(之前是實驗階段)。


10. IOS:新增支援ODR(按需請求資源)的初始安裝標籤。


11. Kernel:Transform元件已用“SIMD”和“快取友好的資料佈局”重寫。因此相關程式碼在用例中將執行更快。


12. OSX:Unity編輯器現在支援Mac Retina顯示了(主要用於提升文字及ICON渲染)。在開發中也支援Windows HiDPI。

description


13. 粒子系統:新的觸發器模組,包括:
    - 當粒子碰撞到一個預定義的碰撞形狀序列時,將回調指令碼。
    - 當粒子碰撞到一個預定義的碰撞形狀序列時,可修改或刪除粒子。
    編輯UI如下:

description


    示例如下:

description

14. 粒子系統:現在可以單獨設定粒子的寬度,高度和深度(網格粒子)

description

description

 示例如下:

description


15. 物理系統:各種物理系統改進:
    - 重疊還原:當重疊被檢測到時,用於穿透靜態物體角色控制器。當啟用時,角色控制器將自動嘗試解決穿透,並將其移動到一個不再與其他物件重疊的安全位置。
    - 增加ContactPoint.separation功能API
    - 增加Physics.OverlapCapsule and OverlapCapsuleNonAlloc函式。
    - 增加Rigidbody.solverVelocityIterations 及Physics.defaultSolverVelocityIterations,用於幫助維持撞擊反彈行為。


16.服務:整合GamePerf服務。現在您可以在服務視窗中啟用此項來跟蹤您的異常情況。


17.Shaders:ComputeShader改進:
    - 增加DispatchIndirect函式,類似DrawProceduralIndirect;用於分發源自於ComputerBuff快取中的帶參ComputeShader。
    - 當越界時,ComputeShader的計數器API現在可以隨時重置。並且可以通過SetCounterValue顯示地設定。
    - 開放ComputeShader.GetKernelThreadGroupSizes介面用於查詢計算機執行緒組的大小。
    - 改進ComputeShaders的錯誤處理.
    - 通過設定#pragma enable_d3d11_debug_symbols符號開啟除錯,就像使用普通shaders。


18.Shaders:線性陣列支援:
    - 可通過MaterialPropertyBlock,Shader,Material相關的新陣列APIs設定線性陣列。
    - 支援陣列大小最高1023。
    - 通過使用數字字首命名方式設定陣列元素的舊方式已經廢棄了。


19.Substance(材質):現在Windows Store/Phone平臺執行時已支援ProceduralMaterials。


20.VR: 多種裝置支援:
    - PlayerSetting: 當“Virtual Reality Supported”選項選中時,會顯示一個劃分優先順序的佇列用於選擇遊戲將支援哪個VR SDKs。(類似Graphics API選擇對話方塊)
    - VR SDK列表是每生成目標。
    - 依賴項(如DLLs連結庫)將拷貝到為列表中每一個SDK編譯的專案。
    - 在啟動時,Unity將依次按照列表向下並嘗試初始化每個裝置,如果初始化失敗(例如:頭盔沒有連線上),Unity將切換到下一個,如果所有都失敗了,Unity將不會進入VR模式。
    - PlayerSettings:廢棄 PlayerSettings中“stereoscopic 3D”選框,通過相同的子系統將其作為VR裝置。所以一個非“headmounted stereoscopic”驅動也將成為支援平臺上的可能裝置。
    - API: 廢除VRDeviceType列舉及VRSettings.loadedDevice方法。而用VRSettings.loadedDeviceName及VRSettings.LoadDeviceByName()替代。
    - API: 增加獲取支援SDKs列表的功能。Readonly: string[] VRSettings.supportedDevices.


21.VR: 原生OpenVR支援
    - 請注意,原生OpenVR通過“偏離中心的不對稱投影矩陣”支援渲染。這意味著任何依賴“fov / aspect”都可能無法正常工作。


22.VR: 原生VR外掛Spatializer支援
    - “Oculus Spatializer”被包含在內。


23.VR: Oculus支援DirectX 12.


24.VR: 優化的單通道立體渲染。
    - 區別於每個眼睛都單獨渲染的方式,此次將使用一個廣泛渲染目標,僅需一次場景遍歷就能通過交替繪製方式同時渲染兩個眼睛。
    - PlayerSettings加入選項。

    - 注意,部分圖形效果或螢幕空間著色器可能需要升級以正常工作。

description

    - Windows: 在UnityEngine.Windows.Speech下增加語音識別APIs。只要工作在Window10的平臺(編輯器,standalone,store app),這些APIs都將被支援。
    - Windows: Windows10平臺新增“G-Sync”和“FreeSync”支援。系統要求DirectX 11(僅僅Windows Store  Player)和 DirectX 12(Windows Store Player 和 standalone player都支援)。
    - Windows Store:當使用Windows 10 SDK時,可開啟全域性實時光照。


相容性變化
1. Android:攝像頭不再工作在“薑餅”裝置上。
2. DX 12:引入新的原生外掛介面IUnityGraphicsD3D12v2。由於內部圖形作業差異,舊的介面將不再起作用。
3. Editor:廢棄UnityEditor.ShaderUtil.ShaderPropertyTexDim。使用者可使用Texture.dimension.
4. GI: 廢棄Light.actuallyLightmapped。使用者現在應該使用Light.isBaked 和 Light.bakedIndex來替代。烘培用的燈光現在有唯一的索引,而不再使用"actuallyLightmapped"標識。
5. 圖形:進一步廢除材質(String)建構函式。在編輯器和播放模式,將預設建立指定繫結該錯誤shader的一個材質並輸出一個錯誤。並將在未來的Unity版本中將其完全移除。
6. 物理:為避免物理變換髮生偏移,修改為不再發送冗餘的變換更新。
7. 物理:物理網格如果包含無效定點(非限定的),將不再起作用。
8. Playables: 重構API,Playables將變成結構體而不是類,從而在C#中減少API記憶體分配。
9. 指令碼:在編輯器中增加兩個新指令碼,用於在編輯器模式捕捉序列化過程中對Unity API呼叫。詳細參加手冊中“Scripting Serialization”頁。
10. 指令碼:將WebRequest介面從UnityEngine.Experimental.Networking提升到UnityEngine.Networking.使用UnityWebRequest 的Unity 5.2 and 5.3專案將需要升級。
11. Shaders:更改預設shader編譯目標為"#pragma target 2.5"(在WinPhone上SM3.0特徵包括DX9, DX11 9.3)。仍可指定"#pragma target 2.0"以設定目標為DX9 SM2.0及 DX11 9.1。主要內建的shaders目標現在已更新至2.5.需要注意Unlit,VectextLit及固定函式除外。




變動
1. Android:資源-安卓系統將禁用紋理流。
2. Android:廢棄UnityPlayerNativeActivity和UnityPlayerProxyActivity,如果使用了將輸出警告到logcat;
3. Android:移除原生活動實現,基於常規活動的具有相同名稱的活動,由於向後相容的原因依然保留。
4. Android: Screen.dpi現在將總是返回densityDpi.
5. Audio: 升級FMOD到4.44.56。
6. DX12:作為一個純粹執行緒的準備步驟,將禁用client/worker模式,(force-gfx-mt在DX12下不再起作用)。
7. 單執行緒模式下啟用GPU效能分析器(-force-gfx-direct).
8. Graphics:預設攝像機背景清除顏色現在alpha只為0,而不是5/255。
9. Graphics:Unity啟動畫面替換成統一跨平臺樣式,具包括一個淺色風格和專業版的黑色風格。
10. 安裝:WebPlayer移除了,桌面播放器現在是編輯器安裝的一部分,因此不再獨立安裝。
11. IOS:IOS最低版本提升到7.0,IOS 6不再支援了。
12. 物理:開發Cloth.enableTethers API,重新命名Cloth.useContinuousCollision為enableContinuousCollision,Cloth.solverFrequency為clothSolverFrequency。
13. 物理:修正角色控制器物理特性,原因是當一個膠囊體離開另一個碰撞體時候,會導致膠囊體被丟棄。
14. 物理:重新命名Physics.solverIterationCount為Physics.defaultSolverIterations, Rigidbody.solverIterationCount為Rigidbody.solverIterations.
15. 指令碼:根據命名約定,重新命名onSceneLoaded為sceneLoaded,onSceneUnloaded為sceneUnloaded,onActiveSceneChanged為activeSceneChanged.
16. 指令碼:不再允許使用GameObject.AddComponent<MonoBehaviour>並會丟擲一個異常。需要從MonoBehaviour繼承才能新增.
17. Shaders: 將計算螢幕空間級聯陰影從內建shader移到圖形設定.如果你之前在工程中重寫實現過,你現在需要通過圖形設定重定義一個。
18. 非IOS OpenGL ES2.0平臺將不再支援EXT_shadow_samplers。
19. 地形:場景中建立的地形物件現在將被正確命名(同樣作為GameObject),以避免使用同樣的名字。
20. 地形:在同一個物件上,當不同地形資料用在地形和地形碰撞元件上,一個警告將會連同按鈕同時顯示,用於修正這種情況。
21. UI:切換RectMask2D元件選單名稱,以匹配類名稱。
22. UI: 當游標被鎖定時,使用者介面不再與游標互動。
23. WebGL:不再生成.htaccess檔案
24. Windows Store: 廢除PlayerSettings.WSA.enableLowLatencyPresentationAPI選項。現在總是啟用。


改進:


1. Android: 增加模板,用於針對ProGuard匯出工程的混淆。
2. Android: 應用程式名稱現在支援非字母數字字元和空格。
3. Android: 部分致命錯誤資訊將顯示到螢幕而不是輸出到logcat。
4. Android: 增強位置輸入的魯棒性。
5. 動畫:針對元件上相同事件的重複呼叫,優化動畫事件效能。
6. 資源匯入:Unity現在支援包含100,000個子物體的模型檔案匯入(比如FBX)。
7. 快取伺服器:改進快取伺服器,以便讀取到丟失引用的資源時,它能夠正確處理。
8. Core:優化多執行緒作業執行效率。啟用工作執行緒現在依賴於邏輯處理器的數量而不是物理核心。
9. Core: 物件例項化現在需要可選的帶變換的父物件作為引數。
10. DX12: 新增多顯示器顯示支援。
11. DX12:引入force-d3d12-stablepowerstate命令列引數,用於分析GPU效能。
12. DX12:通過GPU拷貝佇列優化貼圖/模型載入時間。
13. 編輯器:場景選單“Discard changes”現在就過載選中場景。
14. 當圖形設定中將帶有多個變數的Shader(例如,標準Shader)加入“總是包含”的佇列中,編輯器將輸出警告。
15. 編輯器:加入API用於切換跨場景引用的開關。
16. 編輯器:加入EditorSceneManager.DetectCrossSceneReferences介面。
17. 編輯器:執行時指令碼編譯中,ENABLE_PROFILER項可正常工作。
18. 編輯器:播放模式中,“DontDestroyOnLoad”場景只有存在遊戲物件時候才會顯示。
19. 編輯器:為防止播放模式時載入和解除安裝場景時的混亂,場景標題現在總是會顯示在層次結構中。當場景以OSX全屏模式載入時,也允許使用者檢視。
20. GI:新增功能,用於在編輯器光線探針組時可以隱藏四面體的線框。
21. GI:新增針對光線探針組的編輯模式,以避免誤選。
22. GI:新增Lightmapping.realtimeGI和Lightmapping.bakedGI編輯器API.

23. GI:環境光遮蔽現在有單獨的滑塊控制直射光和間接光。預設是僅開啟間接光的環境光遮蔽。

description

24. GI:當縮放物件時,Atlassing功能將在不浪費空間條件下正確生成圖集。
25. GI:BakeEnlightenProbeSetJob結果現在將存放在雜湊檔案,用於加速光線探針重新烘培。
26. GI:當快取中存有結果時,光線最終聚集將不再重新計算。

27. GI:HDR顏色選擇器現在使用環境光顏色,而不是顏色加上環境光強度。

description

28. GI:該井光線更新效能。
29. GI:改進實時混合喝烘培陰影效能:去除背面幾何體的陰影,保留反射和其他烘焙烘培用燈光。
30. GI:強混合模式燈光的遮擋資料現在單獨儲存在每個光線探頭。
31. GI:反射光探頭卷積效能加速(大約2倍),並且擁有更少噪音,尤其針對HDR環境。
32. 圖形:現在可將部分3D/2D陣列作為渲染物件(Graphics.SetRenderTarget中的depthSlice引數)
33. 圖形:新增一個屬性,用於在設定一個網格的頂點序列或三角形時,跳過包圍盒重新計算。這針對使用sliding window(單調佇列)的LODs尤其有用。
34. 圖形:增加GL.Flush介面。
35. 圖形:圖形效果增加ImageEffectAllowedInSceneView屬性。其將圖形效果從主攝像機拷貝到場景檢視相機。可在場景檢視特效選單中啟用/禁用。
36. 圖形:在指令碼API中增加Light.customShadowResolution和QualitySetting.shadowResolution,用於執行時針對每個燈光通過程式碼調整陰影對映質量。
37. 圖形:針對Texture3D.Apply和Texture2DArray.Apply介面,新增makeNoLongerReadable引數,允許心態記憶體的釋放。
38. 圖形:新增MaterialPropertyBlock.SetBuffer介面。
39. 圖形:新增機制用於針對每個平臺每個著色器硬體層的著色器定義。當前其之對指令碼開放(參見UnityEditor.Rendering名稱空間,特別是用於調整設定的UnityEditor.Rendering.PlatformShaderSetting和用於獲取/設定shader設定的UnityEditor.Rendering.EditorGraphicsSettings。)。請注意如果某些層設定不同,所有層的shader變數將被編譯,但最用編譯中的重複項將被剝離。
40. 圖形:原生程式碼指令碼中增加RenderTexture.GetNativeDepthBufferPtr。
41. 圖形:增加TextureDimension列舉和Texture.dimension屬性。
42. 圖形:針對Graphics.DrawMesh新增useLightProbes引數(預設為true)。
43. 圖形:DX11:WindowsStore平臺使用GPU偵錯程式時,渲染的註釋現在可以正確顯示。
44. 圖形:通過Graphics.CopyTexture實現快速紋理拷貝。
45. 圖形:隨著LOD淡出,減少渲染批經常性打斷。
46. 圖形:在iOS和OSX的金屬裝置上,支援多執行緒(客戶端/工作)渲染。
47. 圖形:逐批增加對IAP(應用內付費)產品的獲取。IStoreController介面類增加FetchAdditionalProducts方法。
48. 安裝:如果安裝元件時需要Unity但不選中UnityEditor元件,DownloadAssistant(安裝助手)將會警告使用者。
49. 安裝:Mac下的下載助手將在~/Library/Logs/Unity/DownloadAssistant.log額外寫入日誌。
50. 安裝:WindowsEditor安裝助手將會安裝發行說明的線上快捷圖示到Windows開始選單。
51. iOS:新增新的原生渲染外掛介面。
52. iOS:播放器設定中新增自定義URL格式選項。
53. iOS/tvOS: 當編譯到相關目錄時,針對外掛改用相對連結。
54. Multiplayer:使matchName和matchSize成為可序列化屬性,從而儲存在網路管理器中。
55. OpenGL:針對矩陣陣列訪問,優化shader變換,該項將提升例項效能。
56. OpenGL:移植現有的多顯示器支援(Mac/Linux)到OpenGL.core。
57. 粒子:當設定帶常量的MinMaxCurve時,新增隱式轉換運算子。"myModule.myCurve = 5.0f;"語法將是有效的。當使用一種顏色時,新增MinMaxGradient同樣的支援。
58. 粒子:新增選項,用於精確選擇紋理動畫模組應用的UV通道。

59. 粒子:新增粒子半徑引數用於世界碰撞。編輯器UI如下:

description

60. 粒子:當自動生成子發射器時,增加撤銷支援。
61. 粒子:紋理動畫模組現在支援選中任意開始幀。
62. 粒子:現在可以直接在指令碼中讀取MinMaxCurve/MinMaxGradient值,而不用管它設定成何種模式。之前在部分模式將會提示錯誤資訊。
63. 粒子:當一個靜態合併的模型被用於盒碰撞器時,新增一個警告資訊。
64. 物理:當剛體或輪子碰撞器不需要時,執行PhysX模擬器的步驟現在可直接跳過。
65. Physics2D: 組聯絡中的PlatformEffector2D新增'OneWayGrouping' 屬性。
66. Physics2D: 針對Edge/PolygonCollider2D,現在可以在欄目中修改頂點。
67. Profiler:針對載入操作新增更多的分析資訊。
68. Profiler:針對記憶體分析,新增開關用於排除反覆引用。
69. 場景管理:場景管理器新增事件sceneLoaded, sceneUnloaded 和activeSceneChanged。
70. 指令碼:"Opening Visual Studio"進度對話方塊新增取消按鈕。
71. 指令碼:新增新的yield指令:WaitForSecondsRealtime。
72. 指令碼:新增UnityEngine.Diagnostics.PlayerConnection。當分析器連線時,允許使用者從播放器傳送檔案到編輯器。
73. 指令碼:COM不再用來啟動VisualStudio,從而獲取更好的即時反饋。
74. 指令碼:廢棄Application.stackTraceLogType。使用者應該使用application.SetStackTraceLogType / GetStackTraceLogType。
75. 指令碼:為StacktraceLogtype.None時,僅列印訊息(沒有檔名稱和行號)。
76. 指令碼:改進Object.Instantiate()效能。
77. 指令碼:針對SendMessage在元件之間多次傳送相同訊息進行優化。
78. 指令碼:ScriptUpdater現在將針對每個專案會話詢問是否自動更新(比如當一個不同的工程被開啟或Unity重啟)。
79. 指令碼:序列化深度限制警告現在將列印觸發警告的序列化層次結構。
80. 指令碼:堆疊追蹤日誌型別現在可以在PlayerSettings被設定為各種日誌型別。
81. 指令碼:#pragma targets 3.5, 4.5, 4.6現在是合法的指令。
    3.5 - 針對紋理陣列(texture arrays )的最小版本 (DX11 SM4.0+, GL3+, GLES3+, Metal)
    4.5 - 針對計算著色器(computer shader)的最小版本 (DX11 SM5.0+, GL4.3+, GLES3.1+)
    4.6 - 針對細分曲面(tessellation)的最小版本 (DX11 SM5.0+, GL4.1+, GLES3.1AEP+)
82. Shaders:在任何shader的原始檔中加入"UNITY_SHADER_NO_UPGRADE" ,均可阻止shaders自動升級。
83. Shader:新增PassFlags=OnlyDirectional通道標籤,當使用ForwardBase通道時,可以確保僅僅環境光、光探針和主直射光資訊可以通過。非重要的光不允許作為頂點光常量傳遞,也不允許放入SH資料(Spherical Harmonics,Forward Rendering中的一種處理光照的方式)。
84. Shader:新增著色器指令#pragma,允許在不同著色器不通過關鍵字輕鬆/簡單的跨越不同硬體層設定變數。(如iPhone 4和iPhone 6,在OpenGL ES)
85. Shaders: 新增巨集UNITY_SAMPLE_TEX3D_LOD,用於與其他LOD取樣巨集保持一致。
86. Shaders: 引擎及內建著色器現在使用不超過5個著色器關鍵字,使用者可使用更多關鍵字了。下列關鍵字因而被刪除:SOFTPARTICLES_OFF, HDR_LIGHT_PREPASS_OFF, HDR_LIGHT_PREPASS_ON, SHADOWS_OFF, DIRLIGHTMAP_OFF.
87. Shaders: 擴充套件標準著色器UI,增加新選項用於禁用鏡面高光和反射,並將平滑度打包寫入無光顏色貼圖的alpha通道。
88. Shaders:在OpenGL/ES, DX9, Metal(僅僅DX11/12可用)平臺實現通道對映alpha-to-coverage ("AlphaToMask On" in shaders)。
89. Shaders:改進攜帶複雜Shader的遊戲資料編譯時間,尤其是當他們之前已經編譯過。
90. Shaders:當編譯shaders為OpenGL ES 2.0 & Metal.shader轉換效能得到提升。
91. Shaders:當執行時設定BakeAndDiscard ProceduralMaterial,將輸出警告。
92. tvOS:新增Analytics支援。
93. UI: 針對TrueType字型匯入器增加新屬性AscentCalculationMode,用於控制字型上行線。
94. UI: 針對Canvas增加rootCanvas屬性.
95. 幾何對齊現在支援垂直對齊。這對類似當字型上下間距差異較大時非常有用。
96. UI: 建立一個空RectMask2D編輯器並修改可選項以隱藏指令碼區域。
97. UI: 移動平臺上UIImage將支援ETC1+帶alpha通道格式。
98. UI: 改進MaskUtility功能效能.
99. UI: 改進了在文字生成中的行間距影響的方式,用於當行間距小於1時提供更多可預測間距。
100. UI: 在Graphic類中做了更多的功能.
101. UI: 介面中現在可針對自定義shaders設定texelSize。
102. VR: 加入Oculus Rift的遠端支援。現在呈現為類似遙控杆的一個輸入系統“Oculus Remote”。
103. VR: 聚焦及應退出支援:當VR支援被開啟,應用聚焦現在由指定的VR SDK指控,當指定VR SDK通知app退出時,應用將推出。
104. WebGL: 現在支援生成c++的增量編譯。
105. 在編譯設定視窗中增加“Copy PDB files”選項,如此,你將能控制if拷貝除錯檔案。
106. Windows: 獨立播放器現在可以執行在低完整性模式。(https://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb625960.aspx)
107. Windows Store:播放器設定中增加藍芽功能。
108. Windows Store: 增加PlayerSettings.WSA.Declarations API用於設定Package.appxmanifest宣告。
109. Windows Store: 增加UnityEngine.Ping類支援.
110. Windows Store: 命令列引數 -dontConnectAcceleratorEvent現在可以用來加入以關閉加速器為基礎的輸入事件。 該項將禁用Unity中某些快捷鍵(例如F10,Shift),但修復了一些XAML控制元件中重複字元的問題。
111. Windows Store: 改進後臺使用.NET指令碼時反序列化效能。
112. Windows Store: 改進VS工程生成。解決方案不再需要重建了。但是,如果需要重新生成工程,需要使用者自己刪除舊的生成工程。參見升級指南。
113. 播放器設定中,可視資源影象現在可通過利用物件欄位編輯。
114. Windows Store: 和IME輸入一樣,UWP上觸控式螢幕幕鍵盤實現現在同時支援XAML和D3D應用.舊的實現可通過加入命令列引數-forceTextBoxBasedKeyboard開啟。
115. Windows Store: "Release"播放器現在和“debug”播放器及主播放器一樣,都會將PDBs檔案包含到安裝程式中。
116. Windows Store: 如果目標裝置擁有64位CPU,System.operatingSystem將增加字尾“64bit”(詳見Unity文件)。
117. Windows Store: UnityWebRequest現在支援所有SDKs.