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cocos2dx2.0升級為3.0一些常見變化紀錄

轉自:http://www.blogjava.net/dongbule/archive/2013/12/27/408140.html

最近接手專案從cocos2dx 2.0 升級為 3.0 ,至於為什麼要升級我也弄不清楚,只感覺3.0是要擺脫cocos2d-iphone的身影,這是要作死的態度嗎,沒時間去了解3.0的核心發生了神馬變化,只為了從cocos2dx2.0經常適應到3.0做了一些紀錄,以便查閱和方便正在從2.0到3.0的朋友。

1.去CC 之前2.0的CC**,把CC都去掉,基本的元素都是保留的 2.0
CCSprite  CCCallFunc CCNode ..
3.0
Sprite CallFunc Node ..
2.cc***結構體改變
2.0        
ccp(x,y)        
ccpAdd(p1,p2)
ccpSub
ccpMult
ccpLength(p)
ccpDot(p1,p2);
ccc3()
ccc4()
ccWHITE
CCPointZero
CCSizeZero


2.0
Point(x,y)
p1+p2;
p1-p2
p1*p2
p.getLength()
p1.dot(p2)
Color3B()
Color4B()
Color3B::WHITE
Point::ZERO
Size:ZERO

3.shared***改變 2.0
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()
AnimationCache::sharedAnimationCache()
NotificationCenter::sharedNotificationCenter()


3.0
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
SpriteFrameCache::getInstance()
AnimationCache::getInstance()
NotificationCenter::getInstance()

4.POD類別
使用const為Point,Size,Rect進行常量修飾 2.0
void setPoint(CCPoint p)
3.0
void setPoint(const Point& p)
5.點觸事件 此部分全面更新採用Event Listener auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchBegan,this
);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchMoved,this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchEnded, this);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);

bool FBMainScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *pEvent){
    CCLOG("onTouchBegan");
    Point point = this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));
    return true;
}

void FBMainScene::onTouchMoved(Touch *touch,Event *pEvent){
    CCLOG("onTouchMoved");
}

void FBMainScene::onTouchEnded(Touch *touch,Event *pEvent){
    CCLOG("onTouchEnded");
}

//獲得觸點的方法也發生了改變:
Point point = this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));

//dispatcher控制方法:
dispatcher->addEventListener…
dispatcher->removeEventListener(listener);
dispatcher->removeAllListeners();
6.CC_CALLBACK_* CC_CALLBACK_0 CC_CALLBACK_1 CC_CALLBACK_2 CC_CALLBACK_3 回撥函式,分別攜帶不同的引數,方便 2.0
CCMenuItemFont *item = CCMenuItemFont::create("返回上個場景", this, menu_selector(GameScene::backScene));
3.0
MenuItemFont *item = MenuItemLabel::create("返回上個場景", CC_CALLBACK_1(GameScene::backScene, this));

// new callbacks based on C++11#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)
7.使用"Function"物件 CallFunc::create([&](){
        Sprite *sprite = Sprite::create("s");
        this->addChild(sprite);
});
8.使用clone代替copy 2.0
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();
3.0
action = move->clone();
不需要autorelease,在clone已經實現。
9.Physics Integration 物理引擎 暫無使用,box2d 在 3.0中可以延續使用 在3.0的Physics中需要定義 PhysicsWorld, PhysicsBody, PhysicsShape, PhysicsJoint 等,於box2d相仿,使用前需要定義CC_USE_PHYSICS ……繼續等待補充