基本的幾個設計模式
- 簡單工廠模式
- 單例模式
- 建造者模式(Builder)
- 原型模式(prototype)—克隆
- 中介者模式(Mediator)
- 代理模式
- 觀察者模式(Observe)
- 策略模式(strategy)
- 狀態模式
- 享元模式(Flyweight)
- 裝飾器模式
簡單工廠模式
public interface Car(){
public void run();
}
public class Audi implements Car(){
@Override
public void run(){
System.out.println("奧迪在跑!");
}
}
public class Benz implements Car{
@Override
public void run(){
System.out.println("賓士在跑!");
}
}
public class CarFactory{
public static Car createCar(String type){
Car c=null;
if("奧迪".equals(type)){
c=new Audi();
}else if("賓士".equals(type)){
c=new Benz();
}
return c;
}
}
public class Client{
public static void main(String []){
Car c1 =CarFactory.createCar("奧迪");
Car ce =CarFactory.createCar("賓士");
c1.run();
c2.run();
}
}
思考問題:
1.公司裡,辦公用品的領取過程?
2.sun公司設計java時,為解決作業系統之間的差異采用什麼手段?
3.Spring的ioc容器的作用,跟我們工廠模式的關係?
(BeanFactory,bean class=”” ..可以通過反射來new 物件。可以把每個new 物件放在map裡提高效率。)Factory一般用單例來做。
本質:將實現類、建立類物件統一管理控制,從而將客戶端程式跟我們的實現類解耦。
單例模式
保證一個類只有一個實現物件。(如serlvet)
思考如下場景:
1.專案中,讀取配置檔案的類,一般也只有一個物件。有無必要每次使用配置檔案資料,每次new一個物件去讀取?
懶漢式單例模式程式碼:
public class singletonDemo{
private static SingletonDemo s;
private SingletonDemo(){}; //私有化構造器
public static synchronized SingletonDemo getInstance(){
if(s==null){
s=new SingletonDemo();
}
return s;
}
}
public class Client(
public static void main(String[] args){
SingletonDemo s=singletonDemo.getInstance();
SingletonDemo s2=singletongDemo.getInstance();
System.out.println(s==s2);//結果為true
餓漢式單例模式程式碼:
public class SingletonDemo2{
private statice SingletonDemo2 s=new SingletonDemo2();//第一次載入就被建立,不會發生執行緒衝突
private SingletonDemo2(){} //私有化構造器
public static singletonDemo2 getInstance(){
return s;
}
}
public class Client{
public statice void main(String [] args){
SingletonDemo s=SingletonDemo.getInstance();
SingletonDemo s1=SingletonDemo.getInstance();
System.out.prinln(s==s2);//結果為true
}
}
比如sessionfactory servlet都是單例
建造者模式(Builder)
場景:
1.我們要建造一個複雜的產品,比如:神舟飛船。這個複雜的產品的建立。有這樣一個問題需要處理:
裝配這些子組建是不是有個步驟問題。
2.實際開發中,我們所需要的物件構建時,也非常複雜,有很多步驟需要處理。
public class Airship{
private String orbitalModule;//軌道艙
private String engine;//發動機
private String escapeTower;//逃逸塔
public String getOrbitalModule(){
return orbitalModule;
}
public void setOrbitalModule(String orbitalModule){
this.orbitalModule=orbitalModule;
}
public String getEngine(){
return engine;
}
public void setEngine(String engine){
this.engine=engine;
}
public String getEscaperTower(){
return escapeTower;
}
public void setEscapeTower(StringescapeTower){
this.escapeTower=escapeTower;
}
}
public interface AirshipBuilder{
public void builderEngine();
public void builderOrbitalModule();
public void buildderEscapeTower();
}
public class ConcreteAirshipBuilder implements AirshipBuilder{
private Airship airship=new Airship();
@Override
public void buildderEscapeTower(){
System.out.println("建築逃逸塔,over");
airship.setEscapeTower("莫莫牌逃逸塔!");
}
@Override
public void builderEngine(){
System.out.println("建造發動機,over");
airship.setEngine("莫莫牌火箭發動機");
}
@Override
public void builderOrbitalModule(){
System.out.println("建造軌道艙,over!");
airship.setOrbitalModule("莫莫牌軌道艙");
}
public Airship getAirship(){
return ariship;
}
public void setAirship(Airship airship){
this.airship=airship;
}
}
public class Director{//裝配順序指導
public void creteAirship(AirshipBuilder builder){
builder.builderEngine();
builder.builderOrbitalModule();
builder.builderEscaperTower();
}
}
public class Client{
public statice void main(String [] args){
ConcreteAirshipBuilder builder=new ConcreteAirshipBuilder();
Diretor director =new Director();
director.createAirship(builder);
Airship shenzhou1=builder.getAirship();
System.out.println(shenzhou1.getEngine());
}
}
建造者模式反應了構建類的細節,相當於流水線、裝配車間。(StringBuidler、xml解析)
原型模式(prototype)—克隆
場景:
1.思考一下:克隆技術是怎麼樣的過程?
2.javascript語言中,繼承怎麼實現?那裡面也有prototype.
就是java種的克隆技術,以某個物件為原型,複製出新的物件。他的優勢有:效率高(直接克隆,並且避免了重新執行構造過程的步驟)、”介面造介面”。
克隆類似於new ,但是不同於new .new 建立新的物件屬性採用的是預設值。克隆出的物件屬性值和原型物件相同。並且克隆出的新物件改變不會影響原型物件。
public class Sheep implements Cloneable{
private String name;
@Override
protected Object clone(){
object obj=null;
try{
obj=super.clone();//直接呼叫父類的clone方法即可!
}catch(CloneNotSupportedException e){
e.printStackTrace();
}
return obj;
}
public String getSname{
return sname;
}
public Sheep(){
}
}
public class Client{
public static void main(String [] args){
Sheep s1=new Sheep("多利");
Sheep s2=(Sheep)s1.clone();
System.out.println(s1+"--"+s1.getSname());
System.out.println(s2+"--"+s2.getSname());
}
可能有深複製、淺複製;
淺克隆:
深克隆:
1.spring管理structs2總,action是否使用了prototype模式?
中介者模式(Mediator)
場景:
1.假如公司沒有總經理。下面三個部門:財務部、市場部、研發部。財務部要發工資,會非常複雜。
public interface Department{
void action();//做本部門的事情
void advice();//像總經理髮出申請
}
public class Development implements Department{
private President p;//總經理
@Override
public void action(){
System.out.println("技術部在開發專案!");
}
@Override
public void advice(){
System.out.println("向總經理報告開發進度,需求資金支援!");
}
public Development(President p){
super();
this.p=p;
p.reqesiter(this,2);
}
public Development()
{}
}
public class Finacial implements Department{
private President p;//總經理
@Override
public void action(){
System.out.println("財務部在數錢!");
}
@Override
public void advice(){
System.out.println("發工資了!");
}
public Development(President p){
super();
this.p=p;
p.reqesiter(this,3);
}
public Finacial()
{}
}
public class Market implements Department{
private President p;//總經理
@Override
public void action(){
System.out.println("市場部在接專案!");
}
@Override
public void advice(){
System.out.println("市場部報告專案承接進度,需要資金支援!");
p.receive(3);
}
public Development(President p){
super();
this.p=p;
p.reqesiter(this,1);
}
public Market()
{}
}
public interface Mediator{
void regesiter(Department department,int type);
void command(int type);
void receive(int type);
}
public class President implements Mediator{
Market m;
Developmet d;
Finacial f;
@Override
public void command(int type){
switch(type){
case 1:
m.action();
break;
case 2:
d.action();
break;
case 3:
f.action();
break;
}
}
@Override
public void regesiter(Department department,int type){
switch(type){
case 1:
m=(Market)department;
break;
case 2:
d=(Development) dapartment;
break;
case 3:
f=(Financial)department;
break;
}
}
@Override
public void receive(int type){
System.out.println("受到部門訊息!");
command(type);
}
}
public class Client{
public static void main(String [] args){
President p=new President();
Market m=new Market(p);
Development d=new Development(p);
Finacial f=new Finacial(p);
m.advice();
}
}
類圖:
初級寫遊戲時,視窗類是中介者。
代理模式
1.資料庫連線池的動態代理的實現。
2.struct2 Invocation代理類返回一個aciotn
3.sprint AOP
動態代理是aop重要的手段。
思考下列問題:
1.結合動態代理模式,研究structs2中的控制流程Invocation 物件和代理原理。
2.hibernate中的懶載入時如何使用代理模式的?
3.aop的實現(攔截器都是aop的實現).(時序圖)
觀察者模式(Observe)
場景:
1.聊天室程式的建立。
2.主題的訂閱,當有新內容,則發給所有人。
3.大家一起玩cs遊戲,伺服器需要和、將每個人的方位變化發給所有的客戶。
public interface Observer{
void update(Subject subject);
}
public class ObserverA implements Observer{
private int mystate;//需要讓觀察者的狀態和目標物件狀態保持一致!
@Override
public void update(Subject subject){
mystate=((ConcreteSubject)subject).getState();
}
public int getMystate(){
return mystate;
}
public void setMystate(int mystate){
this.mystate=mystate;
}
}
public class Subject{
private List<Observer> list=new ArrayList<Observer>();
//註冊觀察者物件
public void attach(Observer obs){
list.add(obs);
}
//刪除觀察者
public void delete(Observer obs){
list.remove(obs);
}
//通知所有的觀察者更新目標物件的狀態
protected void notifyAllObservers(){
for(int i=0;i<list.size();i++){
list.get(i).update(this);
}
}
public class ConcreteSubject extends Subject{
private int state;
public int getState(){
return state;
}
public void setState(int state){
this.state=state;
this.notifyAllObervers();
}
}
public class Client{
public static void main(String [] args){
ConcreteSubject subject=new ConcreteSubject();
//建立觀察者
ObserverA obs1=new ObserverA();
ObserverA obs2=new ObserverA();
//將上面兩個觀察者新增到subject的觀察隊伍中
subject.attach(obs1);
subject.attach(obs2);
//改變subject的狀態
subject.setState(1);
//我們看看觀察者obs2的狀態是不是跟subject狀態同步
System.out.println(obs2.getMystate());
}
類圖:
1.awt和swing中,事件處理是不是觀察者模式?
2.自學並說明,java.util.Observale的作為,並使用這個類來實現觀察者模式。
策略模式(strategy)
場景:
1.報價策略:
a)普通客戶小批量報價
b)普通客戶大批量報價
c)老客戶小批量報價
d)老客戶大批量報價
設計模式中有”開閉原則”,對擴充套件開放,對修改關閉。
public interface Strategy{
public double getprice(double standardprice);
}
public class NewCustomerfewStrategy implements Strategy{
@override
public double getPrice(double standardPrice){
return standardPrice;
}
}
public class NewCustomerManyStrategy implements Strategy{
@Override
public double getPrice(double standardPrice){
return standardPrice*0.9;
}
}
public class OldCustomerfewStrategy implements Strategy{
@Override
public double getPrice(double standardPrice){
return standardPrice*0.85;
}
}
public class OldCustomerfewStrategy implements Strategy{
@Override
public double getPrice(double standardPrice){
return standardPrice*0.8;
}
}
//負責與策略類互動
public class Context{
private Strategy strategy;
public Context(Strategy strategy){
super();
this.strategy=strategy;
}
public void printPrice(double s) { //打印出報價
System.out.println("您的報價:"+strategy.getPrice(s));
}
}
public class Client{
public static void main(String[] args){
Strategy s1=new OldCustomerfewStrategy();
Context cxt=new Context(s1);
cxt.printPrice(220);
}
}
某一個流程可以多種演算法實現,可以用策略模式。
狀態模式
場景:
1.某個物件狀態不同,對應處理方式不一樣。
2.公文流轉過程。狀態有提交、稽核、稽核未通過、稽核未通過、歸檔等狀態,對應處理也不同。
網購過程中,下訂單,付款。
public interface State{
void handle(String param);
}
public class BillState implements State{
@Override
public void handle(String param){
System.out.println("下訂單:"+param);
}
}
public class PayState implements State{
@Override
public void handle(String param){
System.out.println("付賬:"+param);
}
}
public class Context{
private State state;
public void changeState(State s){
state=s;
state.handle("202");
}
public class Client{
public static void main(String [] args){
Context ctx=new Context();
ctx.changeState(new BillState());
ctx.changeStete(new PayState());
}
}
主要在業務邏輯層
工作流用到了設計模式。
享元模式(Flyweight)
場景:
1.一般用於快取的設計。
對於一些物件的屬性值變動不平凡,可以放記憶體中,設計享元
public interface Font{
public abstract void SetFont(String color,int size);
public abstract void GetFont();
}
public class ConcreteFont implements Font{
private String color;
private int size;
private String str;
public ConcreteFont(String s){
str=s;
}
public void SetFont(String _color,int _size){
color=_color;
size=_size;
}
public void GetFont(){
System.out.println("String :"+ str+"---color---size is:"+size);
}
}
public class FontFactory{
private Hashtable charHashTable=new Hashtable();
public Font GetFlyweight(String s){
if(charHashTable.get(s)!=null){
return (Font)charHashTable.get(s);
}else{
Font tmp=new ConcreteFont(s);
charHashTable.put(s,tmp);
return tmp;
}
}
public Hashtable GetFactory(){
return charHashTable;
}
}
public class Test{
public static void main(String [] args){
FontFactory myFontFactory=new FontFactory();//一般將享元工廠設成單例
Font f1=myFontFactory.GetFlyWeight("aa");
Font f2=myFontFactory.GetFlyWeight("bb");
Font f3=myFontFactory.GetFlyWeight("aa");
System.out.println(f1);
System.out.println(f2);
System.out.println(f3);
}
}
1.hibernate緩衝也是
裝飾器模式
場景:
1.年底了,要發獎金.年終獎如何計算?
a)當月基本獎金
b)當月團隊獎金
c)當年個人獎金
d)當年團隊獎金
最終拿到手的應該是上面這些計算的總和。
public abstract class Component{
abstract void operation();
}
public class ConcreteComponent extends Component{
@override
void operation(){
System.out.println("我是被裝飾物件的operation方法!");
}
}
public abstract class Decorator extends Component{
protected Component component;
public Decorator(Component component){
this.component=component;
}
}
@Override
void operation(){
System.out.println("我在呼叫被裝飾物件的operation方法之前!");
component.operation();
System.out.println("我在呼叫被裝飾物件的operation方法之後!");
}
}
public class ConcreteDecoratorA extends Decorator{
public ConcreteDecoratorA(Component component){
super(component);
}
public void operation(){
System.out.println("ConcreteDecoratorA中,可以在呼叫被裝飾方法前做某些處理!");
super.operation();
System.out.println("ConcreteDecoratorA中,可以在呼叫被裝飾方法後做某些處理!");
}
}
public class Client{
public static void main(String [] args){
Component c=new ConcreteComponent();
Decorator d=new ConcreteDecoratorA(c);
d.operation();
}
}
inputstream 如:
InputStream is=new Fileinputstream("d:/a.txt");
InputStream bis=new BufferedReadReader(is);
bis.read();
structs2中request等物件的封裝處理;
request(map) 在servlet中為物件,利用裝飾器進行了封裝。