由畢業設計感覺到軟體設計原則的重要
浪潮培訓的時候,學到幾條軟體設計的原則。其中我感覺最重要的就是:開閉原則和依賴倒轉原則。
現在我做一個考試系統的畢業設計,由於前期的設計沒有考慮這兩個原則,弄得現在很難擴充。我包括四種題型:
單選、多選、判斷、簡答。用Xml檔案儲存一份試卷。資料庫儲存題庫。出題的時候從資料庫種抓出來,組成一個xml檔案,老師讓我加兩種題型:填空題、設計題。這樣就要改很多頁面。對xml檔案進行增、刪、改的頁面要改,從資料庫中抓題組成試卷的頁面要改,由於設計題還要支援圖表,這樣就不能簡單的用一個textarea控制元件,準備用ewebeditor,但我用的是asp.net,裡面要加asp頁面了。
反正怎麼想也沒有好的辦法,有時候真後悔用什麼xml檔案,直接用資料庫就行了,對試卷修改的時候也沒有要與資料庫同步更新的麻煩。但已經做了很多了,並且非常穩定,實在不願意修改。
還有資料庫,用的Sql server2000,老師讓我改成Kingbase,我看是改不了了,所有的頁面都用的SqlConnection、SqlCommand、SqlDataReader,怎麼改啊???!!!
相關推薦
由畢業設計感覺到軟體設計原則的重要
浪潮培訓的時候,學到幾條軟體設計的原則。其中我感覺最重要的就是:開閉原則和依賴倒轉原則。 現在我做一個考試系統的畢業設計,由於前期的設計沒有考慮這兩個原則,弄得現在很難擴充。我包括四種題型:單選、多選、判斷、簡答。用Xml檔案儲存一份試卷。資料庫儲存題庫。出題的時候從資料庫種
軟體設計模式七大原則
設計模式七大原則: 1.開放-封閉原則 2.單一職責原則 3.依賴倒轉原則 4.迪米特法則(也稱為最小知識原則) 5.介面隔離原則 6.合成/聚合複用原則 7.里氏代換原則 一.開放-封閉原則 概念:一個軟體實體如類、模組和函式應該對擴充套件開放,對修改關閉。模組應該儘量在不修改
【學習筆記】慕課網—Java設計模式精講 第3章 軟體設計七大原則-3-1 本章導航
/** * 軟體設計七大原則-本章導航 學習筆記 * @author cnRicky * @date 2018.11.7 */ 本章導航 開閉原則(所有原則的一個基礎) 依賴倒置原則 單一職責原則 介面隔離原則 迪米特法則(最少知道原則) 里氏替換原則 合成/複用原則(組合
【學習筆記】慕課網—Java設計模式精講 第3章 軟體設計七大原則-3-2 開閉原則
/** * 軟體設計七大原則-開閉原則 * @author cnRicky * @date 2018.11.7 */ 開閉原則 定義:一個軟體實體如類、模組和函式應該對擴充套件開放,對修改關閉 強調的是用抽象構建框架,用實現擴充套件細節 優點:提高軟體系統的可複用性及可維護性 開閉原則
【學習筆記】慕課網—Java設計模式精講 第3章 軟體設計七大原則-3-6 迪米特原則(最少知道原則)
/** * 軟體設計七大原則-迪米特原則 學習筆記 * @author cnRicky * @date 2018.11.10 */ 迪米特原則(最少知道原則) 一個物件應該對其他物件保持最少的瞭解。又叫最少知道原則 迪米特原則主要強調:儘量降低類與類之間的耦合 優點:降低類與類之
【學習筆記】慕課網—Java設計模式精講 第3章 軟體設計七大原則-3-5 介面隔離原則
/** * 軟體設計七大原則-介面隔離原則 學習筆記 * @author cnRicky * @date 2018.11.10 */ 介面隔離原則 定義:用多個專門的介面,而不使用單一的總介面,客戶端不應該依賴它不需要的介面 一個類對一個類的依賴應該建立在最小的介面上 建立單一介
【學習筆記】慕課網—Java設計模式精講 第3章 軟體設計七大原則-3-4 單一職責原則
/** * 軟體設計七大原則-單一職責原則 學習筆記 * @author cnRicky * @date 2018.11.10 */ 單一職責原則 定義:不要存在多於一個導致類變更的原因 一個類只負責一個職責,如果分別有兩個職責,那就建立兩個類分別負責職責1和職責2 一個類/介面/方法只負
【學習筆記】慕課網—Java設計模式精講 第3章 軟體設計七大原則-3-3 依賴倒置原則
/** * 軟體設計七大原則-依賴倒置原則 學習筆記 * @author cnRicky * @date 2018.11.10 */ 依賴倒置原則 高層模組不應該依賴低層模組,二者都應該依賴其抽象 抽象不應該依賴細節;細節應該依賴抽象 針對介面程式設計,不要針對實現程式設計(儘
java設計模式精講 Debug 方式+記憶體分析 第3章 軟體設計七大原則
軟體設計七大原則 3-1 本章導航 3-2 開閉原則講解 3-3 開閉原則coding 3-4 依賴倒置原則講解+coding 3-5 單一職責原則講解 3-6 單一職責原則coding 3-7 介面隔離原則講解+coding
設計模式(0)—— 設計模式基石 —— 軟體設計七大原則
軟體設計七大原則。在面向物件軟體開發過程中,我們適當的遵循一定的設計原則,對於開發來說,能夠提高程式碼的健壯性,複用性,可維護性。同時利於團隊協作交流。 本文中的部分原則給出一個特定場景和具體程式碼實現。其它的設計原則貼出他人寫的博文地址。 1. 開閉
設計模式之軟體開發原則(1)開閉原則和依賴倒置原則
開閉原則 定義 所謂開閉原則就是一個軟體實體如類、模組和函式應該對擴充套件開放、對修改關閉。 強呼叫抽象構建框架,實現實現拓展細節。 有優點是提高軟體的複用性和易維護展性。是面向物件的最基本原則。 依賴倒置原則 定義 高層模組不應該依賴底層模組,二者都應該依賴其抽象。 抽象不應該依賴細節:細節應該
【設計原則】軟體設計模式六大原則---學習
又有一種說法: http://www.cnblogs.com/yuanhailiang/p/9432198.html ———————————————————————————— 原文:https://www.cnblogs.com/zhanghengscnc/p/8299
軟體設計原則之《開閉原則》
開閉原則是所有設計原則的基礎,它非常重要。用一句話來形容開閉原則就是:軟體系統的實現應該對擴充套件開放,對修改關閉。開閉原則的中心思想就是“我們用抽象構建框架,用實現擴充套件細節“。 為了更好的解釋這個抽象的概念,我們一起來看一個例子,其實是很簡單的一個
談談資料驅動和報表在中小企業資訊化軟體設計的重要作用
一、摘要 本文討論資料驅動和報表在中小企業資訊化軟體中的重要程度,適合通用的資訊化軟體,更適合企業定製開發的資訊化軟體。 有很多因素會影響中小企業資訊化軟體成敗,如:軟體操作便利性,功能是否適用,能否提供企業管理者想要的資料等。在我看來,能否提供企業管理者想要的
軟體設計原則——如果一那麼一丟擲 模式
如果一那麼一丟擲 模式 if-else-throw 模式: 每個條件語句檢查一個用來驗證輸入值的不同條件。如果條件沒有通過驗證,程式碼就會丟擲異常。 使用這個模式對於建構函式來說特別重要,因為它保證物件的狀態是有效的。你不需要在私有方法裡使用這個模式,因為這些方
一些軟體設計原則
Don’t Repeat Yourself (DRY) DRY 是一個最簡單的法則,也是最容易被理解的。但它也可能是最難被應用的(因為要做到這樣,我們需要在泛型設計上做相當的努力,這並不是一件容易的事)。它意味著,當我們在兩個或多個地方的時候發現一些相似的程式碼的時候,
軟體設計原則
設計原則的重要性是這樣的: 設計原則>設計模式>資料結構和演算法>架構設計 對於Java開發者來說,重要性是這樣的: 設計原則>設計模式>Java基礎>Java高階特性>JVM虛擬機器>netty>Spring、
談談到底什麼是抽象,以及軟體設計的抽象原則
我們在日常開發中,我們常常會提到抽象。但很多人常常搞不清楚,究竟什麼是抽象,以及如何進行抽象。今天我們就來談談抽象。 什麼是抽象? 首先,抽象這個詞在中文裡可以作為動詞也可以作為名詞。作為動詞的抽象就是指一種行為,這種行為的結果,就是作為名詞的抽象。Wikipedia 上是這麼定義抽象的: Con
軟體設計的七大原則
七大設計原則 開閉原則 依賴導倒置原則 單一職責原則 介面隔離原則 迪米特原則 里氏替換原則 合成複用原則 設計模式-建立型模式 工廠方法模式 抽象工廠模式 建造者模式 單例模式 原型模式 設計模式-結構性模式 介面卡模式 裝飾者模式 代理模式 外觀模式 橋接模式 組
軟體設計的原則
軟體設計一共有七大原則,這七大原則分別是: 一,單一原則 1、什麼是單一原則 單一原則就是:就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因 如果一個類承擔的職責過多,就等於把這些職責耦合在一起,一個職責的變化可能會消弱或者抑制這個類完成其他職責的的能力。&