Unity中的Input.Touch,移動端的觸控操作
這篇博文將簡單的記錄,如何用unity處理在移動裝置上的觸控操作。
iOS和Android裝置能夠支援多點觸控。在unity中你可以通過Input.touches屬性集合訪問在最近一幀中觸控在螢幕上的每一根手指的狀態資料。簡單的觸控響應實現起很簡單,不過一些複雜的觸控響應或觸控手勢什麼的,還是使用一些第三方的外掛吧,當然你也可以自己封裝。不管什麼情況,瞭解決unity原生api還是非常必要的。
相關的api
1、Toch類:用來記錄一個手指觸控在螢幕上的狀態與位置的各種相關資料。這其它中只有兩個屬性是你要注意的,就是Touch.fingerId和Touch.tapCount。
Touch.tapCount: 點選的總人數,這個屬性可以用來模擬“雙擊”的效果。
這裡先普及一個概念吧,一個touch的生命週期是:當一個手指接觸到觸屏時,產生一個Touch,並分配它一個fingerId,到這個手指離開觸屏這個touch就有了。在它整個生命週期裡,它的figerId是不會變的。死掉的touch所使用過fingerId當也會被之後的touch多次使用。ps:其實也不是手指一離開,這個touch就立馬死掉。還有一種特殊的情況就是:在手指敲開的地方,在一個很短的時間內,一個手指又回到這個地方的話,這個touch沒不會死掉,這個也是Touch.tapCount屬於的由來吧。這個touch生命週期,是我自己理解的,實際情況是不是這樣就不知道了,料想也不會差的太多。
2、TouchPhase列舉:它列表描述了手指觸控的幾種狀態。對應Touch類中的phase屬性。這是狀態分別是:Began、Move、Stationary、Ended、Canceled。
3、Input.touches:一個Touch陣列,代表著當前幀,所有手指在螢幕上的觸碰狀態與相關資料。(只讀)
4、Input.touchCount: 觸控數量,相當於Input.touches.Length。(只讀)
5、Input.multiTouchEnabled:設定與指示當前系統(注意不是指裝置哦!)是否啟用多點觸控。不過這個屬性有點怪,我在電腦上測試給它賦false不會報錯但完全是沒有用的,它的值一值是true.
不過在我的安卓手機上測試是正常的!Ture表示支援多點觸控(一般是5點);False表示單點觸控。
6、
下面一個測試Demo
1、簡述:
這個Demo主要是讓你的觸控視覺化的顯示在你的手機(或平板)螢幕上;
並實時記錄和顯示了手指在螢幕上的狀態和相關資料。
2、相關截圖:
3、指令碼就一個
/*
* author: AnYuanLzh
* date: 2014/01/18
* */
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class MyTouch : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 定義的一個手指類
/// </summary>
class MyFinger
{
public int id = -1;
public Touch touch;
static private List<MyFinger> fingers = new List<MyFinger>();
/// <summary>
/// 手指容器
/// </summary>
static public List<MyFinger> Fingers
{
get
{
if(fingers.Count==0)
{
for(int i=0; i<5; i++)
{
MyFinger mf = new MyFinger();
mf.id = -1;
fingers.Add(mf);
}
}
return fingers;
}
}
}
// 小圈圈:用來實時顯示手指觸控的位置
GameObject[] marks = new GameObject[5];
public GameObject markPerfab = null;
// 粒子效果:來所顯示手指手動的大概路徑
ParticleSystem[] particles = new ParticleSystem[5];
public ParticleSystem particlePerfab = null;
// Use this for initialization
void Start ()
{
// init marks and particles
for(int i=0; i<MyFinger.Fingers.Count; i++)
{
GameObject mark = Instantiate(markPerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
mark.transform.parent = this.transform;
mark.SetActive(false);
marks[i] = mark;
ParticleSystem particle = Instantiate(particlePerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as ParticleSystem;
particle.transform.parent = this.transform;
particle.Pause();
particles[i] = particle;
}
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
Touch[] touches = Input.touches;
// 遍歷所有的已經記錄的手指
// --掦除已經不存在的手指
foreach(MyFinger mf in MyFinger.Fingers)
{
if(mf.id == -1)
{
continue;
}
bool stillExit = false;
foreach(Touch t in touches)
{
if(mf.id == t.fingerId)
{
stillExit = true;
break;
}
}
// 掦除
if(stillExit == false)
{
mf.id = -1;
}
}
// 遍歷當前的touches
// --並檢查它們在是否已經記錄在AllFinger中
// --是的話更新對應手指的狀態,不是的放放加進去
foreach(Touch t in touches)
{
bool stillExit = false;
// 存在--更新對應的手指
foreach(MyFinger mf in MyFinger.Fingers)
{
if(t.fingerId == mf.id)
{
stillExit = true;
mf.touch = t;
break;
}
}
// 不存在--新增新記錄
if(!stillExit)
{
foreach(MyFinger mf in MyFinger.Fingers)
{
if(mf.id == -1)
{
mf.id = t.fingerId;
mf.touch = t;
break;
}
}
}
}
// 記錄完手指資訊後,就是響應相應和狀態記錄了
for(int i=0; i< MyFinger.Fingers.Count; i++)
{
MyFinger mf = MyFinger.Fingers[i];
if(mf.id != -1)
{
if(mf.touch.phase == TouchPhase.Began)
{
marks[i].SetActive(true);
marks[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
}
else if(mf.touch.phase == TouchPhase.Moved)
{
marks[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
if(!particles[i].isPlaying)
{
particles[i].loop = true;
particles[i].Play();
}
particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
}
else if(mf.touch.phase == TouchPhase.Ended)
{
marks[i].SetActive(false);
marks[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
particles[i].loop = false;
particles[i].Play();
particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
}
else if(mf.touch.phase == TouchPhase.Stationary)
{
if(particles[i].isPlaying)
{
particles[i].Pause();
}
particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);
}
}
else
{
;
}
}
// exit
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))
{
Application.Quit();
}
// // test
// if(Input.GetMouseButtonDown(0))
// {
// GameObject mark = Instantiate(markPerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
// mark.transform.parent = this.transform;
// mark.transform.position = GetWorldPos(Input.mousePosition);
//
// ParticleSystem particle = Instantiate(particlePerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as ParticleSystem;
// particle.transform.parent = this.transform;
// particle.transform.position = GetWorldPos(Input.mousePosition);
// particle.loop = false;
// particle.Play();
// }
}
/// <summary>
/// 顯示相關高度資料
/// </summary>
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("支援的手指的數量:" + MyFinger.Fingers.Count);
GUILayout.BeginHorizontal(GUILayout.Width(Screen.width));
for(int i=0; i< MyFinger.Fingers.Count; i++)
{
GUILayout.BeginVertical();
MyFinger mf = MyFinger.Fingers[i];
GUILayout.Label("手指" + i.ToString());
if(mf.id != -1)
{
GUILayout.Label("Id: " + mf.id);
GUILayout.Label("狀態: " + mf.touch.phase.ToString());
}
else
{
GUILayout.Label("沒有發現!");
}
GUILayout.EndVertical();
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
public Vector3 GetWorldPos(Vector2 screenPos)
{
return Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, Camera.main.nearClipPlane + 10));
}
}
4、相關下載(點下面的連結)
專案檔案 和 釋出好的apk,下載點這裡(不需要下載積分)。
注:這個apk對Android系統的要求是Android4.0及以上版本。