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一、WebGL螢幕座標轉世界座標

最近在研究一位大神用webgl寫的三維地圖引擎,在研究原始碼的過程中學到了很多以前沒注意到的東西,特地在此記錄一番
平常WebGL渲染的時候,如果順過來看的話,座標轉換會經過如下幾個過程
區域性座標=>世界座標=>觀察座標=>裁剪座標=>標準裝置座標=>螢幕座標
就是我們平常說的MVP矩陣,對於這些細節如果還不清楚的話,可以看看的這篇文章,講的很清楚
這裡就不多說了,如果哪天需要知道“當前滑鼠電機的那個點,對應的三維座標是多少幹怎麼辦呢?”也就是說當前螢幕座標所對應的世界座標是多少?
這裡我們需要將這個過程反過來:
當我們滑鼠點選這個螢幕時,通過JavaScript獲取到的當前座標為:event.clientX

event.clientY,這個是螢幕座標,之後我們需要將它轉換為標準化裝置座標,此時X,Y座標都需要對映到(-1,1)的範圍內,此時的公式為:

_mouse.x = ( event.clientX / _domElement.width ) * 2 - 1;
_mouse.y = - ( event.clientY / _domElement.height ) * 2 + 1;

之後,三維中的頂點座標資料都是需要有“深度”的,也就是Z值,這個我們可以認為的加一個Z,比如0.5.(當然,你也可以使用WebGL提供的函式GLReadPixels
之後將這個座標(標準化裝置座標NDC)轉換為齊次座標,之後與相機的MP矩陣的逆矩陣相乘即可