我寫的書:Unity Shader程式設計
本來是準備在這裡一篇篇發的,後來很多時候發現網上寫各家的線上編輯都不是很統一,導致我寫一遍後在其它地方還得重新編排。所以就一口氣,用word寫完了,在這裡整合一本pdf版的書,供大家免費參考。所以,關於前面的系列文章我就不繼續了,都在這本書裡。有反饋的話可以通過書中的方式聯絡本人,我會對書中內容進行更新。
書籍下載地址:
相關推薦
我寫的書:Unity Shader程式設計
本來是準備在這裡一篇篇發的,後來很多時候發現網上寫各家的線上編輯都不是很統一,導致我寫一遍後在其它地方還得重新編排。所以就一口氣,用word寫完了,在這裡整合一本pdf版的書,供大家免費參考。所以,關於前面的系列文章我就不繼續了,都在這本書裡。有反饋的話可以通過書中的方式聯
Unity Shader程式設計 (一)簡單凹凸貼圖和自選邊緣顏色和強度的shader編寫
程式碼轉自: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星雲(淺墨) Shader "淺墨Shader程式設計/0.TheFirstShader" { &nb
Unity Shader入門精要筆記(七):Unity Shader內建檔案、變數和語義
本系列文章由Aimar_Johnny編寫,歡迎轉載,轉載請標明出處,謝謝。 http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/74279052 1、Unity提供的內建檔案和變數 上一篇我們學了一個簡單的頂點/片元著色器。複雜的著
【Unity Shader程式設計】之十五 螢幕高斯模糊(Gaussian Blur)後期特效的實現
本篇文章將分析如何在Unity中基於Shader實現高斯模糊屏幕後期特效。首先放出最終的實現效果。如下幾幅圖,是在Unity中使用本文所實現的Shader得到的高斯模糊屏幕後期特效與原始圖的效果對比圖。卡通風格的效果測試:寫實風格的效果測試:OK,下面我們開始分析如何在Uni
《我的第①本c語言程式設計書:C語言從入門到精通》掃描版.pdf
書籍簡介: 《C語言從入門到精通》以零基礎講解為宗旨,用例項引導讀者深入學習,採取“基礎知識→核心技術→趣味題解→專案實戰”的講解模式,深入淺出地講解C語言的各項技術及實戰技能。《C語言從入門到精通》第1篇【基礎知識】主要講解步入C的世界、常量與變數、資料型別、運算子和表示式、程式控制結構
全網獨家:成長經歷分享 & 我為什麼要寫書?
在當今高速發展的移動網際網路+雲優先的時代,到處充斥著不可預知的變化,有的來自於客戶需求的變化,有的來自於市場環境的變化,面對著這些變化,給企業在市場、渠道、產品、服務各方面都帶來了一系列新的挑戰,每個成功的企業都在培養打造快速適應這種變化的能力。對於企業的產品研發部門來說,面對著愈發不確定
寫給產品經理的技術書:客戶端、服務端和交互相關技術
gif manage 輸入法 fad 圖形 三位數 更換 網購 zoom 產品經理有三大領域的技術是需要去攻克的,分別是:客戶端相關技術、服務端相關技術、交互相關技術 一、客戶端相關技術 1.iOS和安卓產品差異 1.1 應用的設備不同: IOS和安卓最大的區別在於本身所應
Unity Shader-後處理:簡單的顏色調整(亮度,飽和度,對比度)
版權宣告:歡迎轉載,共同進步。請註明出處:http://blog.csdn.net/puppet_master https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/52423905 好久沒堅持寫blog了,是時候開始擼一波新博
【JVM第八篇】:Java併發程式設計:用AQS寫一把可重入鎖
前一篇部落格Java併發程式設計:自己動手寫一把可重入鎖詳述瞭如何用synchronized同步的方式來實現一把可重入鎖,今天我們來效仿ReentrantLock類用AQS來改寫一下這把鎖。要想使用AQS為我們服務,首先得弄懂三個問題:AQS是什麼?AQS已經做了什麼以及我們還需要做些什麼?
【JVM第七篇】:Java併發程式設計:自己動手寫一把可重入鎖
關於執行緒安全的例子,簡而言之就是多個執行緒在同時訪問或修改公共資源的時候,由於不同執行緒搶佔公共資源而導致的結果不確定性,就是在併發程式設計中經常要考慮的執行緒安全問題。前面的做法是使用同步語句synchronized來隱式加鎖,現在我們嘗試來用Lock顯式加鎖來解決執行緒安全的問題,先來
從蘇寧電器到卡巴斯基(後傳)第01篇:講講我寫完那36篇故事之後的一些事
對於正傳部分的想法 我特意統計了一下,正傳的36篇文章,我花了三個月的時間寫作。故事的時間跨度長達十一年,我用了大概十七萬字來給大家講解。花了三個多月的時間,也就是在我研究生還沒有畢業的時候就開始寫了,一直到我正式入職才暫時完成了這個系
Unity Shader入門教程(二) :實現頂點和片元著色器之間的通訊
這篇文章將介紹Pass{}內的程式碼的編寫。我們先看如下Unity Shader程式碼:(此文部分採自《unity shader入門精要》) 關於頂點著色器和片元著色器不懂的學習可以自行搜尋概念的意思,這裡就不介紹了。 Shader "Custom/myTest" {
程式設計師:領導讓我寫個BUG,這可咋整?網友:你認真寫就行
眾所周知,在外行看來程式設計師好像很高逼格的職業,每天用計算機敲著看不懂的英文單詞,卻能實現非常非常多的效果和功能。幾乎現在所用的都會有程式設計師的影子。但外行不知道的是,每個效果和功能都是由成千上萬的程式碼組成的,並且其中還有成百上千的BUG,還得一個個的修改。這就不得不耗費非常多的經歷和時間來實
程式設計師:領導強行要我寫Bug怎麼辦?網友:只寫一個確實挺難的
我想大家都知道對於程式設計師來說bug是不可避免的,一旦出現bug,就證明你的程式碼出了問題,可能還會因此給公司帶來,直接經濟損失。但俗話說事情無絕對,近日就有一個公司的領導比較“奇葩”,竟然要求程式設計師故意寫出一個有Bug的程式! 如果有正在學java的程式設計師,可來我們的java技
【Unity3D Shader程式設計】之五 聖誕夜篇 Unity中Shader的三種形態對比 混合操作合輯
本系列文章由出品,轉載請註明出處。 本文算是固定功能Shader的最後一篇,下一次更新應該就會開始講解表面Shader,而講解完表面Shader,後續文章最終會講解到頂點著色器和片段著色器(也就是可程式設計Shader)。文章第一部分複習和進一步瞭解了Unity中Shader的
Unity Shader-後處理:景深
一.簡介 景深一直是我最喜歡的效果之一,最早接觸CE3的時候,發現CE引擎預設就支援景深的效果,當時感覺這個效果特別酷炫,如今投身於Unity的懷抱中,準備用Unity實現以下傳說中的景深效果。 所謂景深,是攝影的一個專業術語:在聚焦完成後,在焦點前後的範圍內都能形
【GPU精粹與Shader程式設計】(六) 《GPU Gems 3》:真實感面板渲染技術總結
本文由@淺墨_毛星雲 出品,首發於知乎專欄,轉載請註明出處 本文是【GPU精粹與Shader程式設計】系列的第六篇文章。 《GPU Gems 3》中的“Chapter 14. Advanced Techniques for Reali
Unity shader教程-第三課:實踐!同一個shader,多個material。
更多更及時的文章請關於98教育 這節課我們開始利用我們學到的Properties知識來改動程式碼,用一個shader實現如下圖的幾個不同的球體: 步驟: 使用MonoDevelop開啟shader檔案保證Properties裡面是如下內容 _Emissi
為什麼我不贊成在程式碼中寫註釋:談寫註釋的幾種境界
程式碼中的註釋是有價值的,通常也是必須的,但沒有註釋更好。本文會解釋其原因。 我的目標是,當我閱讀我編寫程式碼時,應該完全清楚它的作用。名稱,結構,程式碼背後的意圖 – 都需要儘可能的清晰和明顯。 我常常希望通過註釋來增加更多的細節以及待改進的描述,我擔心將來看程式碼時候會面臨看不懂的困惑,所以註
風雨20年:我所積累的20條程式設計經驗
譯者按:原文作者喬納森·丹尼可(Jonathan Danylko)是一位自由職業的web架構師和程式設計師,程式設計經驗已超過20年,涉足領域有電子商務、生物技術、房地產、醫療、保險和公用事業。正如喬納森在文中所言,本文適合剛畢業的大學生和剛入門的程式設計師。如果你