使用藍圖(Blueprint)繫結多播委託(Multicast Delegate)【UE4】【C++】
阿新 • • 發佈:2019-01-30
本例將講解 如何在 C++ 中建立一個多播委託,然後在執行時通知一組的 Actors(即廣播事件給監聽事件的物件們)
首先建立一個 繼承自 StaticMeshActor 的類,命名為 King
King.h
注意動態多播委託的定義格式// the type name of new delegate signature being created // the type of the signature's parameter // the name of the signature's parameter DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnKingDeathSignature, AKing*, DeadKing); // 委託簽名;OnKingDeath.Broadcast 和 Peasant::flee(函式指標) 的引數型別;Peasant::flee 引數名 UCLASS() class TEST_API AKing : public AStaticMeshActor { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this actor's properties AKing(); // Called when the game starts or when spawned virtual void BeginPlay() override; // Called every frame virtual void Tick( float DeltaSeconds ) override; UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = King) void Die();// 在關卡藍圖中呼叫,廣播委託 UPROPERTY(BlueprintAssignable) // 藍圖可以動態地為委託賦予事件 FOnKingDeathSignature OnKingDeath;// 多播委託例項,在Broadcast之後呼叫該委託上的方法 };
King.cpp
// Sets default values AKing::AKing() { // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; auto MeshAsset = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>(TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Cone.Cone'")); if (MeshAsset.Object != nullptr) { GetStaticMeshComponent()->SetStaticMesh(MeshAsset.Object); GetStaticMeshComponent()->bGenerateOverlapEvents = true; } GetStaticMeshComponent()->SetMobility(EComponentMobility::Movable); } // Called when the game starts or when spawned void AKing::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); } // Called every frame void AKing::Tick( float DeltaTime ) { Super::Tick( DeltaTime ); } void AKing::Die() { OnKingDeath.Broadcast(this); }
接著,我們再新建一個類——Peasant,同樣也是繼承自 StaticMeshActor
Peasant.h
UCLASS()
class TEST_API APeasant : public AStaticMeshActor
{
GENERATED_BODY()
public:
APeasant();
UFUNCTION(BlueprintCallable, category = Peasant)
void Flee(AKing* DeadKing); // 自定義事件所繫結的函式
};
在藍圖中,我們會給委託例項 OnKingDeath 繫結自定義事件(Custom Event),自定義事件繫結著 Peasant 類的 Flee 函式Peasant.cpp
APeasant::APeasant()
{
auto MeshAsset = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>(TEXT("StaticMesh'/Engine/BasicShapes/Cube.Cube'"));
if (MeshAsset.Object != nullptr)
{
GetStaticMeshComponent()->SetStaticMesh(MeshAsset.Object);
GetStaticMeshComponent()->bGenerateOverlapEvents = true;
}
GetStaticMeshComponent()->SetMobility(EComponentMobility::Movable);
}
// 委託上繫結的函式引數為 King 的指標,所以 Broadcast 以該指標為引數
void APeasant::Flee(AKing* DeadKing)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 2, FColor::Red, TEXT("Waily Waily!"));
FVector FleeVector = GetActorLocation() - DeadKing->GetActorLocation();
FleeVector.Normalize();
FleeVector *= 500;
SetActorLocation(GetActorLocation() + FleeVector);
}
這裡有一個地方要特別注意,由於 Flee 傳進來的是一個 King 的指標,所以需要確保呼叫它的時候 King 指標仍然是有效的,即不能提前呼叫 King 的 Destroy 方法。然後,我們基於Peasant 類,建立一個 藍圖,命名為 BPPeasant
編輯藍圖類:
然後,我們就可以將 King 類 和若干 BPPeasant 例項拖動到場景中
編輯關卡藍圖
設定一個延時,來廣播委託事件(Die 函式)
最後,我們就可以看到這樣一個效果——在5秒之後, King 周圍的 Peasant 都同時“遠離” King。