遊戲伺服器的壓力測試應該如何進行
阿新 • • 發佈:2019-01-31
對於遊戲後臺效能,評測標準不只單單是TPS(每秒處理多少個XX請求),因為當你的遊戲伺服器上線後,不存在一群玩家只發XX請求的壓力場景。所以,遊戲後臺受到的現網請求壓力永遠是多場景混合的,在這樣的壓力下,後臺能支撐多少人同時線上,才是一個遊戲壓測者需要得到的有價值的測試結論。
要得到可支撐的"最大同時線上人數",主要做好2件事:
1、設計你的類現網壓力模型
在現網真實壓力裡,不論壓力大小如何變化,現網環境如何變化,一個遊戲型別和玩法設計定型後,永遠有2個壓力巨集觀資料保持不變:a. 各介面的壓力比例不變, b.玩家平均每分鐘操作頻率不變。因此,壓力測試目標就轉變成了如何模擬符合ab資料的壓力。
對於a,首先從同類型遊戲或者本遊戲內測階段,日誌插樁,收集各個介面的呼叫比例;然後,將介面比例轉化為場景比例,如同時會有個2%完結登陸、15%玩家戰鬥、20%玩家拉取好友列表、10%玩家賭博(一個手遊場景例子)。
對於b,同樣在內測階段收集玩家平均操作頻率。
此時有了a和b,就可以構造出一分鐘內玩家同時線上的真實壓力模型了。
2、用壓測工具構造出符合壓力模型的壓力
這個可以自己寫,也可以使用現成的壓測工具。現在市面上的壓測工具很多,但很多都是專注於TPS這個引數,不符合遊戲行業壓測的關注點-同時線上人數。最近騰訊開放平臺推出了一款針對遊戲後臺的壓測工具還不錯,在騰訊遊戲已經被廣泛使用的,建議你看看, http://wetest.qq.com/gaps
要得到可支撐的"最大同時線上人數",主要做好2件事:
1、設計你的類現網壓力模型
在現網真實壓力裡,不論壓力大小如何變化,現網環境如何變化,一個遊戲型別和玩法設計定型後,永遠有2個壓力巨集觀資料保持不變:a. 各介面的壓力比例不變, b.玩家平均每分鐘操作頻率不變。因此,壓力測試目標就轉變成了如何模擬符合ab資料的壓力。
對於a,首先從同類型遊戲或者本遊戲內測階段,日誌插樁,收集各個介面的呼叫比例;然後,將介面比例轉化為場景比例,如同時會有個2%完結登陸、15%玩家戰鬥、20%玩家拉取好友列表、10%玩家賭博(一個手遊場景例子)。
對於b,同樣在內測階段收集玩家平均操作頻率。
此時有了a和b,就可以構造出一分鐘內玩家同時線上的真實壓力模型了。
2、用壓測工具構造出符合壓力模型的壓力
這個可以自己寫,也可以使用現成的壓測工具。現在市面上的壓測工具很多,但很多都是專注於TPS這個引數,不符合遊戲行業壓測的關注點-同時線上人數。最近騰訊開放平臺推出了一款針對遊戲後臺的壓測工具還不錯,在騰訊遊戲已經被廣泛使用的,建議你看看,