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一個戰略遊戲的策劃案,望大家指正

我又想到了解決的辦法,很神奇,是吧?我們需要對症下藥,找到問題,然後分析針對的解決辦法,這樣做才最正確、最有效率。不要在分析前就那麼早下定論,你會錯過很多好東西。就好像現在,很多人和我說,回合制根本就是個需要冗長過程的遊戲方式,它不適合網路對戰。為什麼回合制遊戲會花費我們這麼多的時間?因為我們在每次行動前必須等待別人先完成,這在和電腦進行遊戲的時候不是個大問題,但是當和人腦對戰,特別是和幾個人同時玩的時候問題就大了。玩家必須付出長時間的,毫無意義的等待。現在的玩家們可都是急性子,雖說以前也有人用E-mail進行網路對戰,但在今天,那簡直就是天方夜譚。如果我們有辦法讓玩家不等待呢?如果我們讓他們同時行動,然後一起結算結果呢?這樣我們就可以大大的減少玩家的等待時間了,特別是那些讓人無法忍受的毫無意義的等待時間(等待其他玩家)。現在肯定要有人大喊了,你這根本就是剽竊,這在很久以前就已經有遊戲使用過了。對這個方法在很久以前就有人使用了,他們把它叫做
“半回合制”,我則稱呼它為“同步回合制”。我不但但知道以前有人使用過它,我還知道那些使用了這種機制的回合遊戲大都沒有取得什麼成功,但我覺得這不是這種機制有什麼問題,只是做遊戲的人沒有好好運用而已。那些失敗的遊戲往往是這樣的,他們大大簡化了玩家的等待時間,但是他們把空出來的時間讓給玩家作了更多的操作,而不是加快遊戲的節奏。這是因為在網路遊戲出現前,拖長遊戲時間對設計者來說是個很重要的工作。還有最重要的一點,那就是所有這些使用這一機制的遊戲,沒有一個是為了網路對戰設計的。他們或者生不逢時,根本不能加入網路對戰;或者只是為了追趕潮流在上市前加上一層網路對戰的外殼。還是那句話,我們要搞清楚我們選擇這樣一種機制是為了什麼,我們是為了讓遊戲能夠在人們之間交流,而不僅僅是在人與電腦之間交流。所以我們要加快遊戲的流程,使得很多玩家能夠暢快的感受腦力競爭的樂趣。很多人說,這樣根本就不是回合制了,你的遊戲變了味道。我想味道是變了,但是不一定是變得不好。我的理解,回合制就是對玩家們分配時間片進行遊戲的一種方式,至於如何分配時間片,是每次給一個人序列進行,還是大家一起來,並行的完成然後再同步,這都是要根據遊戲環境決策的東西。既然說到了時間片分配,我們就要再說一個問題了:為了在技術上實現玩家們同步,我們分配的時間片粒度一定不能過於細小,這樣我們就必須要一些細微的操作交給系統自動執行。對別的遊戲來說這是不可以接受的,好像
CS,如果你根本不能管理自己開槍的具體位置(事實上,在早期的DOOM中就是這樣),你還會覺得遊戲有樂趣嗎?但是我設計這一遊戲是為了表現人的思想,簡化操作,這一特點正中我的下懷。還有一個有效的控制遊戲複雜度的手段,那就是減少需要控制的單位,這是我從魔獸偷學來的,所以我認為我的遊戲著眼點應該在於區域性的小戰鬥。同時這一遊戲的資源(購點法分配單位?)和戰略大方向問題就不用在遊戲中考慮了(當然我還是會給大家一個展現自己才華的機會,這就是我網路遊戲的著眼點)。